Citat:
Ursprungligen postat av Marcus Gustavsson
Jaja, så min lärare, som studerat digital grafik vid SOFE, han har alltså fel ? För det är han som sagt åt mig, att jag ska försöka hålla mina faces till att ha 4 hörn när det är möjligt.
|
Att du gör alla polygoner med fyra hörn ger dig bara ett lägre polyconunt när du räknar just polygoner, men eftersom Trainz, vad jag vet, bara klarar att rendera triangles, så kommer du inte att tjäna på att göra fyrhörniga polygoner. Många 3D-program klarar dock av att rendera 4-sidiga polygoner, därav så har din lärare rätt. Men då man ser allt som trianglar, som Trainz gör så kommer du att som leoj påstår slösa med triangles, då det blir fler trianglar vid quad-modellering än triangelmodellering. Dock så tycker jag detta inte är något att bry sig om, jag tror att våra datorer kan hantera de 10-tal extra polygoner som kan uppkomma.
Dock så är det vanligast att 3D-program räknar triangles även om det står polycount, Blender räknar dock polygoner.
Sedan lite besserwissrande:
Vertex (pl. vertecies) = en punkt (0-dimensionell)
Edge = Streck som binder ihop vertices (1-dimensionell)
Triangle = Triangel av tre vertices och tre edges som bildar en 2-dimensionell yta (2-dimensionell)
Polygon = Flera trianglar som bildar en 2-dimensionell yta (2-dimensionell)
inom geometrin: en flerhörning (poly= fler, gon = hörn)
Face = Inom geometri ett annat namn för polygon, vilket används i Blender, istället för polygon.
Spyfrog: Behöver du hjälp med koppelstänger i Blender, så kolla in sista delen av min guide. Väldigt simpelt faktiskt.