Kan förstå din frustration, det tog mig ett bra tag innan jag fick kläm på hur PBR texurering fungerar.
Skulle rekommendera att du börjar med något enklare objekt, t.e.x ett litet hus, och tar dig an Pariserhjulet som inte är helt okomplicerat, när du fått lite kläm på arbetsflödet med PBR-texturering.
Några svar på dina frågor:
Att ha flera objekt i asseten är snarare regel än undantag, så normalt sätt slår man inte ihop objekten inför exporten till Trainz.
Man skall "applya" modifierna innan exporten.
Man sätter inte på materialen förrän hela asseten är färdigmoddelerad.
Ett exempel på hur mitt arbetsflöde ser ut
1: Moddelerar asseten färdig och UV-unwrappar den.
2: Texturerar, d.v.s. sätter på material på varje objekt. Detta gör jag med hjälp av en addon till Blender som heter Mask Tools,
https://superhivemarket.com/products/mask-tools , där man jobbar uteslutande i Cycles. Det finns ett alternativ till den addonen som heter PBR-painter
https://superhivemarket.com/products/pbr-painter , som i grunden fungerar på samma sätt, men man jobbar inte i Cycles utan med "lager", ett för varje material. Den addonen uppskattas av många som inte känner sig komfortabla med Cycles. Det fanns också tidigare ett gratisprogram, Quixel Mixer, som Korvtiger använt till sitt Ångloksprojekt, tyvärr så är det programmet nedlagt efter att det blivit uppköpt av Microsoft.
När jag blivit nöjd med textureringen är det dax att baka texturer som skall användas för exporten till Trainz. För att minska antalet draw-calls så används endast tre texturer för exporten. Albedo, normal och parameter. 1: Albedon är färgerna, 2: normalen simulerar små ojämnheter i texturen som t.e.x. nitar, mellanrum mellan brädor etc. , 3: parametern som innehåller information om emission, roughness, ambient occlusion och metallic. Respektive Kanal i texturen (R, G, B, Alpha), där R (Röd kanal) är emission, G (grön kanal) är roughness, b (blå kanal) är ambient occlusion och Alpha är metalness. för att framställa dessa texturer så "bakas" dom ut på UV-mappen, och när det gäller parametern så kombineras emission, roughness, AO och metalness till respektive kanal i texturen. Denna process kan utföras av PBR-painter, både bakningen och kombineringen av parametern. När detta är klart så sparar jag om asseten som xxx_lod0. och skapar ett nytt material som döps till xxx.m.pbrmetal, därefter ändrar jag materialet på varje objekt till det nya, xxx.m.pbrmetal. Efter att ha sparat så sparar jag om till en ny xxx_lod1, där jag försöker minska antalet trianglar med minst 20 %. När det är klart och jag sparat lod1 så sparar jag om till xxx_lod2 och minskar trianglarna med ca. 50% eller till under 500.
3: Exporten till Trainz och konfigurering av asseten. Det får bli ett ämne för en annan gång.
Hoppas att jag lyckats bringa lite klarhet i arbetsflödet när det gäller PBR-texturerade objekt.
//Åke