Tack för bra kommentarer i denna tråd, alltid bra att ventilera lite. Mitt bekymmer tror jag ligger i valet av automatiska resp manuella växlar. I princip kommer jag på alla linjedelar av rutten bestycka med automatiska växlar, som AI-tågen har full koll på.
Värt att notera vad gäller passing path, för att det ska accepteras av aktivitetseditorn, så måste dom vara utförda som automatiska växlar.
Det Okrasa skriver stämmer som alltid bra, det finns en parameter som heter SignalNumClearAhead och den bör vara satt till ett lämpligt värde för att det ska flyta fint, men ändå inte blockera möjligheterna till framfart. Kan vara aktuellt att ha samma signal definierad på olika sätt för den här parametern, beroende på hur just din rutt ser ut. För enkelspårs-sträckorna på LLJ, så har jag satt den till 3, dvs 3 block framåt får inte ha någon mötande trafik. Med en signal mellan trafikplatserna, så tillåts då ingång til enkelspårsträckan, även om mötande trafik finns på nästkommande. För trafik åt samma håll så gäller ju för en normaldefinierad signal att den släpper på så fort blocket är fritt, samt att det inte finns mötande trafik inom det antal block som SigNumClearAhead definierar.
Som resultat av resonemangen och det jag kommit fram till, så byter jag ut några växlar till automatiska istället.
Ett annat fenomen som jag just nu undersöker är att player ska få högre prioritet och kunna köra om ett AI-tåg. Brukar gå bra att lösa genom att införa dubbla reverse points för AI-tågen. Då släpper dom sin allokering framåt, till förmån för att annat tåg kan ta blocket i anspråk. När AI-tåget sen byter riktning igen för sin ursprungliga destination, så har ett annat tåg, t.ex player, tagit blocket istället. Men, det förefaller som om MSTS lägger ut "väg" 3 block framåt för den kommande pathen inklusive reverse-pathen och därmed blockerer för sig själv. På den aktuella trafikplatsen kommer pathen efter vändning att hamna på samma som AI-tåget kommer på och resulterar i att AI-tåget stoppar för röd signal, för all evighet och på grund av sig själv. Om jag istället inför ett säkerhetsspår för de sidospår som jag vill att godstågen ska kunna släppa förbi snabbare trafik inkl player, så tror jag det fungerar bättre, då reverse path inte kolliderar med den path som det aktuella AI-tåget kommer på, utan pekar ut i säkerhetsspåret istället... Hum, jag har inte verifierat än att det stämmer, men i teorin låter det bra... [B)]
Efter en hel del arbetande med att skapa diverse aktiviteter, så känns det som om kriterierna för att få till en underhållande och bra funktionella aktivitetr sträcker sig även till rutt-byggarens domäner. Det är bra att få till en spårplan tillsammans med signalernas placering, inklusive de direktiv som bestäms i signalscripten som samverkar med hur intentionerna för hur man vill hur en speciell service eller aktivitet ska se ut och uppträda. Intressant.
/Mats A