Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > Övrigt > Arkiverade forum > MS Trainsimulator 2 - Allmänt om MS Trainsimulator 2

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2008-11-29, 04:19   #1
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 500
Standard Uppsnappat...

Jag följer lite vad som händer och sägs om MSTS2, TS-2 eller MSTS-X eller vad den nu kommer att heta. Jag har egentligen använt namnet MSTS-X oftast för att hålla en distans till den nedlagda MSTS2 för några år sedan. Utvecklarna själva har dock inte kommit på MSTS-X, även om dom inte ogillar det namnet, så kommer förmodligen den formella titeln vara MSTS-2. Tills den verkligen släpps, så forsätter jag nog att kalla den MSTS-X, gringubbe som man är…
En hel del har ju skrivits om MSTS-X på deras hemsida, i ordnad form och prydligt presenterat, finns även en faktasida i detta forum med klister.

Men, utöver det, så har en hel del information getts på deras utmärkta närvaro på några forum, jag upplever som att det är få frågor som förblir obesvarade. Mycket trevligt och vad jag förstår från min son som är ”gamer”, så är det inte helt vanligt att stora utvecklare har den öppenheten som Microsoft har med sin titel MSTS-X. F’låt, MSTS-2 va det ju… Det som sägs är mycket sakligt och bra och överlag får jag ett intryck att projektet som sådant har balanserats bra mellan vad det ska innehålla, vilka teknikavvägningar man vill göra och den tidsplan man satt upp. Som ju dock aldrig är ristad i sten vad det gäller spelutveckling, det vet vi ju… Jag får dock ett intryck av att det här projektet drivs på ett professionellt sätt, mycket tid sätts av för valideringstester mm. Att man bygger på MSFS-X-motorn är i sig förmånligt, eftersom det inte bara ger en grafik-plattfom att bygga på, man får på köpet med sig en hel del test-verktyg som används under utvecklingen. För att inte tala om in-house know-how...

Nåväl, jag har tänkt droppa en o annan information om simulatorn som jag snappat upp på forumen under projektets gång i denna tråd. Kanske lite som en FAQ, men inte så högtidligt och strukturerat som en sådan. Men, visst är det mycket intressant som sagts på forumen, så funderar man över om MSTS-X har ditten eller datten, kan det vara värt att kolla i denna tråden. Information från den officiella hemsidan refererar jag inte till, den är ju lätt att hitta själv.
En hel del är säkert känt för er sedan länge, men kanske någon hittar nya saker. Uppgifterna kommer ju från utvecklarnas egna inlägg på forumen, men jag reserverar mig för tolknings eller översättningsfel, rätta mig gärna i så fall… Listan innehåller både små och kanske lite större infomrmationer. Jag har listat sånt som jag tycker är intressant helt enkelt och som möjligtvis kan har ett mer allmänt intresse.

Så, kommer en första dos med punkter:
  • ·MSTS-X är en helt ny simulator från grunden, dock utnyttjar man MSFS-X plattformen. MSTS-X har inget gemensamt eller återanvänt från vare sig den nedlagda MSTS2 eller MSTS1.
  • ·Inga av filformaten från MSTS1 används i MSTS-X. Inget från MSTS1 går att återanvända, ja förutom att om man är innehavare av 3D-källfiler för MSTS-saker, så kan man alltid återskapa dessa till MSTS-X.
  • ·Med hjälp av olika publika databaser används en funktion i MSTS-X för att återskapa en rutt varsomhelst på jorden där det finns tillgängliga databaser att tillgå. Funktionen kallas WOR, World Of Rails. Resultatet är beroende på hur detaljerade databaserna är för respektive region. WOR genererar förutom spåren, även terrängen, skogar, ängar, byggnader, sjöar och floder. Man kan nöja sig med det och köra på den rutt som skapas, men för en ruttbyggare, så har man i WOR en mycket bra ”template” att bygga sin detaljerade rutt från. Vad som skapas och vilka objekt som används är konfigureringsbart av användaren.
  • Spårdata från dessa databaser innehåller ej höjdinformation, men med hjälp av annan DEM-databaser, beräknas en ”nära” höjdbestämning av spårläget, men kan för en detaljerad rutt behöva justeras för at bli helt korrekt.
  • ·Dosering av spåren i kurvor är möjligt. WOR skapar dock ej doserade kurvor. Avsikten är iallafall att de 4 detaljerade rutterna ska vara levererade med doserade kurvor.
  • ·Stor frihetsgrad för att skapa spår med annan standard än normalspår. Således är smalspår, bredspår, tvära radier möjliga i stor variation, för att möjliggöra t.ex spårvagnsspår eller smalspår.
  • ·MSTS-X släpps i en release över hela världen, vid ett tillfälle.
  • ·Fungerande front coupler…
  • ·Spelet fungerar både i XP och Vista, DX9 och DX10. Rekommendationen är dock att använda sig av DX10, då det ger i första hand bättre prestanda.
  • ·Spåren är mycket konfigureringsbara, man kan ha spår utan ballast, inga slipers eller till och med inga räler. Och i vilken kombination som helst av dessa.
  • ·Loken har i storleksordningen 20.000 – 30.000 polygoner, medan vagnar har mellan 8.000-15.000 polygoner.
  • ·Loken får oftast 2st 1024 x 1024 diffuse texturer, medan en vagn har 1st 1024 x 1024.
  • När ett lok eller vagn är uppställd på en bangård, så "faller fordonet i vila" och fordonet kostar inte mer att rendera än vilket statiskt objekt som helst.
  • man har en avsikt att göra "add-on"-verksamheten så smidig som möjligt och har inget intresse i att kontrollera add-on-marknaden. Man anser att en livaktig eftermarknad är en bra garanti för produktens långsiktiga fortlevnad.
  • adderat 2008-11-30;
  • 3D-modellerna kan ha attach-points på sig, som man utnyttjar till att fästa andra 3D-objekt på. Till exempel skulle man kunna bygga en signal, som enbart är själva signalen, dvs lamphus, skärm etc. På den sätter man attach-points uppe och nere, där man sedan placerar det monteringsfall man önskar för signalen. På motsvarande sätt gör man då på gantrys, där signaler ska monteras, så dessa snappas till atach-pointen så den sitter exakt. Flyttar man huvudobjektet, flyttas allt med.
  • I denna version kommer inte snö att ingå, dvs snö som man t.ex kan ploga bort från spåren. Snö finns naturligtvis med som väderaspekt.
  • Fungerande vändskivor, traverser etc finns med. Detta innebär även att man kan bygga t.ex svängbroar, lyftbroar etc. Ingen av dessa finns med ur boxen, men är egentligen bara ett annat fall av vändskiva, så det är fullt möjligt att göra.
  • Spår är klassificerade, t.ex huvudspår, sidospår, bangård etc. Klassificeringen används vid automatisk placering av signaler samt att AI-systemet använder klassificeringen för tågvägs-routing.
  • Man kan argumentera att Ms borde gett MSTS1 mer support än vad som i verkligheten skedde. Många inom Ms håller även med om det. Den här gången säger man att man jobbar hårt för att ändra det från och med den här versionen. Redan nu ser man till att ha en närvaro på forum vilket även inkluderar att snabbt vara framme och korrigera felaktiga påståenden. Tågsimulator-rörelsen har blivigt sviken flera gånger de senaste åren och en skepsis bland tågsimulator-folket är naturligt. Ms är optimistiska till att den här produkten inte ska göra tågsimulator-folket besvikna. Men, man påpekar att den inte kommer vara perfekt. Ingen programvara är det. Men, man jobbar hårt för att göra en solid bas, för att kunna bygga en stabil och långsiktig produkt. TS3 har i sammanhangen nämnts.
  • Majoriteten av FSX verktyg kommer vara inkluderade i TS2, med flertalet adderingar och uppgraderingar. Man vill att editeringsverktygen ska vara lättare att jobba med än vad FSX är idag.
  • Urspårningar sker precis som dagens MSTS1. Inga explosionseffekter eller trasiga fordon kommer dock att ske. Kollisioner mellan bilar/personer/djur och tåg kommer ej vara supportat. Bakgrunden är att det är väsentligt för en utvecklare av en tågsimulator att ha goda relationer med verklighetens tågbolag. Järnvägar över hela världen har säkerhet som en av sina främsta grundstenar och de vill inte se sina tåg med bolagsnamn hamna i olyckor i en simulator. Användare som önskar mer destruktiva spel, så finns det andra titlar som supportar sånt...
  • MSTS1 har sålt starkt på en global marknad, så det finns ingen speciell prioritering att US t.ex skulle vara mer viktig, utan marknaden är minst lika stor utanför US. Till skillnad från traditionella spel, så är en simulator-titel en mer långtids-säljande produkt.
  • Polygonantalet på rullande material är satt till den nivå dom nu har, med en målsättning att kunna ha 300 - 500st rullande fordon i en scen, med bibehållen spelupplevelse på en dator med kommande rekommenderad spec. Naturligtvis är alla fordon aggresivt LOD-ade. Eftermarknaden kommer säkerligen skapa fordon med väsentlgt mer polygoner (med tanke på att mer polygon-stinna forden redan finns nu till MSTS1), men Ms måste ha minimum system requirements i medvetandet hela tiden, det behöver inte eftermarknaden.
  • Man vill bygga en simulator-plattform som är så realistisk som möjligt och samtidigt tillhandahålla verktygen så att eftermarknaden kan bygga det som Ms inte bygger.
  • Tågen har prioriteringar associerade till sig. Det kan då innebära att t.ex ett fullastat godståg har högre möjlighet att få tågväg än vad ett likadant tomtåg har som då blir det tåget som får gå in på sidospår. Innefattar både player tåg och AI tåg.
Fortsättning följer några inlägg längre ner, då ett inlägg bara får innehålla 10000 tecken Justering i detta inlägg med grönt.
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se

Senast redigerad av Mazz den 2008-12-04 klockan 01:06.
Mazz besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2008-11-29, 15:48   #2
Basse
Medlem
 
Reg.datum: Jun 2004
Ort: Stockholm
Inlägg: 797
Standard

Tackar! Trevligt att ha en samlingstråd.
__________________
/Tänk först. Tänk igen. Tänk igenom allt en gång till. Skriv sen.\\Basse
Basse besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-11-29, 18:52   #3
Melin
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2007
Inlägg: 93
Standard

du menar väl att diretx 9 ger bättre brestanda? dx10 är ju segt att driva
Melin besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-11-29, 19:58   #4
Fredrik
Admin & STW-member
 
Reg.datum: Aug 2001
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 5 814
Standard

Nej han menar att DX10 ger bättre prestanda.
__________________
Fredrik
Din lokala fotograf - www.brightphoto.se
Fredrik besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-11-29, 19:59   #5
Melin
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2007
Inlägg: 93
Standard

ok, svårt att tro, alla dx10 spel jag har kört blir det alltid segare när man har dx10 på. men ok.
Melin besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-11-29, 20:14   #6
Totte
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Mar 2002
Ort: Trollhättan
Inlägg: 9 802
Standard

Tack Mazz för intressant läsning!
Totte besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-11-29, 21:00   #7
dalchr01
Medlem
 
Reg.datum: Sep 2002
Ort: Gävle, Sweden.
Inlägg: 293
Standard

Tack för sammanställningen Mazz!

Att sätta sig in i och lära sig en ny simulator är ju en grannlaga uppgift. Den kunskap som vi byggt upp kring MSTS1 under åren är ju imponerande om man tänker efter. Det känns dock som att MSTS-X är den simulator som kommer att bli mainstream och få många användare. Jag själv sitter i alla fall och väntar på den utan att bry mig om t ex KRS.

Även om det inte framgår, så får man väl utgå från att rutter skapade i MSTS1 inte på något sätt kan återanvändas.

När MSTS-X släpps så lär väl följande hända:
1) Efter releasen kommer vi alla att komma med en massa skärmdumpar, omdömen, tips&trix osv. När den första ivern har lagt sig och vi tröttnat på att brumma runt med ICE-3 osv och börjar längta efter Hg, T21, Ma osv, så kommer vi att börja fråga efter svenska objekt.
2) En hektisk jakt kommer att ske efter 3D-filer till de svenska objekt som skapats till MSTS1. Under åren har det ju blivit en hel del, och MSTS-X verkar ju inte ha något svenskt alls (till att börja med). Några objekt-skapare har ju bytt simulator eller helt enkelt lagt av, så i några fall kan det säkert bli svårt att få till en konvertering till MSTS-X, eller att få ägaren att släppa ifrån sig 3D-filen.

Funderar på om vi redan nu kan påbörja en insamling av 3D-filer?
__________________
/ Dalle
dalchr01 besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-11-30, 15:39   #8
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 500
Standard

tack för trevliga kommentarer! Jag har fyllt på första inlägget med en "bunt" nya punkter.

Angående DX10, så har jag ingen egen erfarenhet, då mitt gamla tröskverk inte är begåvat med ett grafikkort som klarar DX10. Men, jag kan utan vidare tänka mig att när man som nu utvecklar en ny titel idag, designar man den utifrån att DX10 finns och optimerar koden så man utnyttjar de adderade funktioner som DX10 har, i syfte att höja gränserna för vad som är möjligt at göra. Samma sak gäller ju även flerkärniga processorer, som TS2 även kommer dra nytta av. Tekniken finns nu och har funnits ett tag och används rimligen till att höja möjligheten i en ny simulator att hantera väsentligen mycket mera objekt och högupplösta texturer i mängd.

Redan idag kan man väl också säga att grafikkortets roll är än mer viktig än den någonsin varit tidigare. Man försöker att flytte fler processer upp till grafikkortet, så hividcpu blir fri för andra uppgifter. T.ex så har jag i min gamla burk, ändå ett grafikkort med bra "rå" processorkraft i och trots med dagens mått mediokra dator-specifikationer kan jag köra Rail Simulator med bra fps, 15 som sämst, men typiskt 25 eller bättre.
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-11-30, 15:59   #9
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 500
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av dalchr01
Tack för sammanställningen Mazz!

Att sätta sig in i och lära sig en ny simulator är ju en grannlaga uppgift. Den kunskap som vi byggt upp kring MSTS1 under åren är ju imponerande om man tänker efter. Det känns dock som att MSTS-X är den simulator som kommer att bli mainstream och få många användare. Jag själv sitter i alla fall och väntar på den utan att bry mig om t ex KRS.

Även om det inte framgår, så får man väl utgå från att rutter skapade i MSTS1 inte på något sätt kan återanvändas.

När MSTS-X släpps så lär väl följande hända:
1) Efter releasen kommer vi alla att komma med en massa skärmdumpar, omdömen, tips&trix osv. När den första ivern har lagt sig och vi tröttnat på att brumma runt med ICE-3 osv och börjar längta efter Hg, T21, Ma osv, så kommer vi att börja fråga efter svenska objekt.
2) En hektisk jakt kommer att ske efter 3D-filer till de svenska objekt som skapats till MSTS1. Under åren har det ju blivit en hel del, och MSTS-X verkar ju inte ha något svenskt alls (till att börja med). Några objekt-skapare har ju bytt simulator eller helt enkelt lagt av, så i några fall kan det säkert bli svårt att få till en konvertering till MSTS-X, eller att få ägaren att släppa ifrån sig 3D-filen.

Funderar på om vi redan nu kan påbörja en insamling av 3D-filer?
Jag tror du har helt rätt i att rutter från MSTS1 inte kan återskapas, dataformaten är så väsentligt olika. I MSTS-X, så är den mer databas-driven och om jag förstår det rätt så byggs olika saker upp för spåret på ett parametriskt sätt, till skillnad från MSTS1 som har fysiska modeller för sin grafiska representation av spåren.

Visserligen så är inget omöjligt, man skulle teoretiskt kunna tänka sig att någon skicklig utility-maker gör ett program som konverterar MSTS1 spårdata i MSTS1 till MSTS-X, men då uppstår ju nästa bekymmer. Hur hanterar man då upphovsrättsliga saker? En rutt består ju av mängder av objekt som olika konstruktörer har skapat och då behöver man alla dessa att godkänna att deras alster får användas i MSTS-X.

Sist, men kanske väsentligast... Vill man verkligen återanvända en MSTS1-rutt? De kvalitetsmässiga väsentliga förbättringar som MSTS-X erbjuder gör att det kanske ändå är mer attraktivt att låta de fina MSTS1-objekt som ju faktiskt finns gå vägen via ny konvertering från dess 3D-grunddata till den nya simulatorn. Inget ont om alla fina MSTS1-rutter som finns, men nu höjs ju möjligheterna väsentligt...

Attraktivt med den nya simulatorn är att den bygger på en känd annan simulator, FSX, vilket ju innebär att det faktsikt är möjligt att i ett tidigt skede kunna ha svenska fordon och objekt. Ett bekymmer är väl möjligtvis att cad-miljön än så länge är begränsad, nuvarande 3D-plattform för Ms är 3ds, men hoppet står ju ändå till 3D Canvas, som ju är i en klart rimlig prisnivå. Men, passar även på att påminna om att det går att köpa 3ds-licenser för en blygsam summa om man är studerande. Visst vore det skoj att på ett tidigt stadium få ut några fina svenska brun-lok i MSTS-X...
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-12-03, 20:55   #10
Traingoal
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Feb 2003
Ort: ,Ängelholm , Sweden.
Inlägg: 539
Post

Hej Mazz

Tack för info.

Mvh. Traingoal
Traingoal besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-12-04, 01:06   #11
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 500
Standard

  • Adderat 2008-12-03
  • Precis som i FSX, så supportar TS-2 multipla monitorer. Så, en monitor kan t.ex vara cab, en annan utsides-vyn och en tredje nått annat bra. Om man har 3 monitorer, alltså... Själv skulle jag gärna i så fall sätta cab-kontroller på en monitor och framåt-vy utan störande inslag av mätare etc på en annan.
  • Modeller har support för bump-map, terrängen har det inte.
  • Mac är ej supportat. Bara PC.
  • Information om den nya simulatorn kommer att "droppa då och då, hela tiden tills release. Anledningarna är dels för att hålla intresset för den nya produkten varmt, skulle man bränna av all information nu som simulatorn kommer att innehålla, finns stor risk att en hungrig tåg-sim-publik tappar intresse. Så, bit för bit får vi veta mer. En annan anledning är att inte förrän man känner sig säker på att den här funktionen kommer att finnas i boxen, är man redo att tala om den. Man vill inte berätta om en funktion, som man kanske senare drar tillbaka.
  • Det är i dagsläget osäkert on ånglok kommer att vara supportade. Ett ämne som då och då återkommer, så man är väl medveten om att det från många är ett viktigt önskemål. Men, allt är en avvägning av tidsåtgång och vad det ger marknadsmässigt, krasst sett. Känns lite mellan raderna att det sista ordet inte är sagt där än, min kommentar. Man har gjort ingående studier av ånglok iallafall.
  • Angående signalsystemet, så säger man att det förvisso inte är fullt script-bart, men är förmodligen lika eller bättre än signalsystemen i nu existerande simulatorer. Utveckliarna har tittat djupt i alla andra simulatorers signalsystem och naturligtvis djupt i verklighetens signalsystem. Man nämner UK, Swiss, German och US, som hanteras i enlighet med verkligheten.
  • Möjlighet kommer finnas för real-tids-väder. Avslagbart dock om man gärna kör i solsken en regnig dag, dock...
  • DX10-implementationen har primärt varit prestanda-orienterad och inte features-orienterad. Sagt i januari 2008

Fortsättning följer…
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-12-04, 01:14   #12
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 500
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av dalchr01

Funderar på om vi redan nu kan påbörja en insamling av 3D-filer?
Gjorde en liten inventering av vad som fanns i mitt förråd och några modeller finns iallafall, även om det är gammal skåpmat... Ra-loket är Robbans, men han är säkert mutbar... Han har ju "ett antal" andra modeller också, behändigt nog i rätt 3D-format.

De äldre modellerna är lite "ut-daterade" samt en del långt från färdigmodellerade, men är ju lätta att justera och komplettera så de håller en högre detaljstandard än tidigare. Åt det håller är det ju tacksamt. Egentligen bara C3g-vagnen som har "kommit in i" det spann som man arbetar med vad gäller polygoner, C3g-vagnen har 7261 st, trots modellerade grindar och ekerhjul. Känns som att man kommer klara sig bra på de polygonbudgetar som nämnts.
Bifogade bilder
 
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se

Senast redigerad av Mazz den 2008-12-04 klockan 04:36.
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-12-04, 14:54   #13
Pierre
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Aug 2001
Ort: Sundsvall, Sweden.
Inlägg: 6 912
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av Mazz
Gjorde en liten inventering av vad som fanns i mitt förråd och några modeller finns iallafall, även om det är gammal skåpmat... Ra-loket är Robbans, men han är säkert mutbar... Han har ju "ett antal" andra modeller också, behändigt nog i rätt 3D-format.

De äldre modellerna är lite "ut-daterade" samt en del långt från färdigmodellerade, men är ju lätta att justera och komplettera så de håller en högre detaljstandard än tidigare. Åt det håller är det ju tacksamt. Egentligen bara C3g-vagnen som har "kommit in i" det spann som man arbetar med vad gäller polygoner, C3g-vagnen har 7261 st, trots modellerade grindar och ekerhjul. Känns som att man kommer klara sig bra på de polygonbudgetar som nämnts.
Ser bra ut och känns gott att det finns ett gäng svenska tåg på g, som kan bli klara tills MSTS 2 kommer. Utan några svenska tåg, så tror jag att det kan bli som med KRS...inget intresse!?
__________________
Mvh Pirpen
Pierre besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-12-04, 16:41   #14
Fredrik
Admin & STW-member
 
Reg.datum: Aug 2001
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 5 814
Standard

Tror du har lite fel Pierre. Skillnaden mellan KRS och TS2 kommer vara marknadsföring. Hur mycket reklam har du t.ex sett om KRS utanför e-buzz i Sverige?

Jag tror nu inte att MS kommer lägga extrema summor på att marknadsföra TS2 men "per default" tror jag att en speltitel från MS syns mer. Jämför med hur/var man kunnat hitta MSTS. Den har funnits i en rad butiker och kan till och med hittas numera i någon rea-box i en ICA-butik eller liknande därför tror jag att produkten kommer synas och därför blir det automatiskt mer intresse
__________________
Fredrik
Din lokala fotograf - www.brightphoto.se
Fredrik besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2008-12-04, 17:30   #15
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 500
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av Pierre
Ser bra ut och känns gott att det finns ett gäng svenska tåg på g, som kan bli klara tills MSTS 2 kommer. Utan några svenska tåg, så tror jag att det kan bli som med KRS...inget intresse!?
Instämmer med vad Fredrik säger, samt att det känns lite (som jag tycker...) som att KRS tappade lite i trovärdighet när dom "skilde sig" från Kuju. Inom Kuju fanns det betydligt mer och bredare resurstillgång och kunskaper, än vad det avknoppade bolaget RSD kan ha. Vidare tycker jag det är lite tråkigt med KRS att den har lite profilerat sig som en brittisk angelägenhet snarare än att vara en global simulator. RSD trycker ju då och då ut nått nytt add-on, bara brittiskt. Visst, det byggs rutter på olika håll i världen, men mest väsen är det runt brittiska byggen... Den spanska rutten visar ju iallafall på dess potential dock, tycker jag..

Med begränsade resurser, så skulle jag iallafall hellre önska mig att resurserna (resurskostnaderna) skulle användas till att vidare-utveckla programvaran. Helt enkelt för att göra fina modeller kan eftermarknaden göra, men ny kod kan inte eftermarknaden göra. Det skulle i mina ögon ge mer trovärdighet till produkten ifall RSD tonade ner add-on-produktionen och tonade upp programmeringsarbetet. Det går säkert att finna ekonomiska modeller för det, så man tjänar bättre med pengar för att bekosta verksamheten och fortsättningen, om man vill...

Den så gott som uteblivna marknadsföringen för KRS i Sveriga hade dels med att göra med att titeln blev så pass försenad, samt att vid release-tidpunkt hade EA andra releaser av titlar med betydligt högre försäljningsvolymer och det fanns ingen budget för en marknadsföring av KRS helt enkelt. Så, den enda marknadsföringen för KRS här i Sverige är den vi gjort här på forumet och den jag har gjort vid två tillfällen i Gävle.

Så, jag tror inte att MSTS2 kommer att ha samma typer av "hämmningar". Dels så är det här nu en stor titel för Microsoft och som sådan görs en global marknadsföring, i vilken omfattning kan man ju bara spekulera i för all del. Om man får drömma sig bort lite granna, Ms har ju kört flygsimulator-spåret i många herrans år nu och det finns en marknad som alltid köper de nya releaserna. Finns det nått som säger att inte tågsimulator-produkten kan få liknande scenario, nu när dessutom grunddelarna delas på 2 stora titlar... En del av nyutvecklingen för MSTS-2, kommer ju även FS-X tillgodo och ska användas där i kommande releaser.

Men, det finns ju inget svenskt ut ur boxen? Nä, så är det ju, men om det tillkommer nya "spelare" till vårt forum och verksamhet, så kommer garanterat även ett ental nya duktiga modellerare att dyka upp. Och, med aktiva användare, skapas intresse av att bygga modeller. Och med nya modeller, så skapas intresse att använda grejjerna... Det ena hänger ihop med det andra. Nått som KRS lider av, inte så många som använder det helt enkelt..
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se

Senast redigerad av Mazz den 2008-12-04 klockan 17:36.
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 23:51.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009