![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
![]() |
#1 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Jan 2005
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 809
|
![]()
Hej.
Jag försöker att använda Boolean för att göra ett antal fördjupningar till portar i sidan på ett hus men det vill sig inte riktigt ![]() Första hålet funkar fint men när jag sen flyttar boxen och gör ett nytt så blir det förvridet och snett! Kolla bilden nedan, det till höger är ok men till vänster är skumt. Jag måste även konvertera tillbaka till edit mesh emellan varje boolean verkar det som annars försvinner det förra hålet när man gör nästa. Jag har även provat att göra en array med boxar för att kunna skapa alla hålen samtidigt men lyckades inte... Provade till slut att göra om alla boxarna till edit mesh och foga samman dem med ytterligare en box och sedan använda den som boolean. Men då blev det inget hål alls... Någon som kan förklara hur man gör flera hål med boolean? Jag måste missa nåt...
__________________
/MVH Patrik ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 502
|
![]()
Är inte säker på hur det fungerar i Gmax, men i 3ds så är det väsentligt att man har tillräckligt med polygoner för att boolean-algoritmen ska fungera bra, kanske kan det vara samma fenomen som du råkar ut för. Dvs, själva grundblocket, som är byggnaden bör ha tillräckligt med polys från början. En boolean kan fungera, men nästa kan skräpa sig.
Om du kan backa, så kan det vara värt att testa. |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Jan 2005
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 809
|
![]()
Tack för tipset!
Jag gjorde en ny låda och valde att ha lika många längddelar som jag vill ha portar (6st) och då funkar det fint! Tog sedan bort alla övriga sidor på nya lådan och tänkte ta bort en sida på gamla lådan och infoga denna i så man slipper onödiga polys på långsidan utan portar. MEN, upptäckte då ett annat problem! Varje urgröpnings ovan och undersida har nu 6 delar (12 polys)... Tydligen får de lika många polys som sidan hade från början? Måste man gå över och sammanfoga alla dessa manuellt eller finns det nåt smartare sätt?
__________________
/MVH Patrik ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Jan 2005
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 809
|
![]()
Alright, jag fortsätter att ge er bevis på att jag inte har en susning
![]() Testade nu att låta urgröpningen gå ner ända till golvet och plötsligt blev det betydligt färre polygoner... Sakta men osäkert går man mot okända mål...
__________________
/MVH Patrik ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
STW-member
|
![]()
ett hett tips är att skita i boolean och använda sig av polygon->Cut, sedan kan man ta clone på vertices och flytta dit man vill ha dem och sedan använda create polygon. Ger MYCKET bättre resultat än vad den där kassa boolean presterar och man sparar polygoner som tusan och det blir lättare att mappa texturer.
Men ska du använda boolean, så gör alla fönster på en gång (attach mesh ihop boxarna som ska skapa fönstren), inte ett och ett. Sen bör man ha delat upp polygonen så man har en edge mellan varje fönster för att det inte ska gå helt galet. /Tomas |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Hedersmedlem
Reg.datum: Jan 2005
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 809
|
![]() Citat:
![]() En sak jag kom fram till var att fixa till mappning av texturen INNAN man kör Boolean, annars blev det svårt att få tegel att se bra ut med sneda faces överallt. Fast sen blir det såklart svårare om man vill ändra igen efteråt... Cut verkar intressant, enda fördelen med Boolean här var kanske at man automatiskt får de smala sidorna i inbuktningen.
__________________
/MVH Patrik ![]() |
|
![]() |
![]() |