|
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
2012-07-06, 20:23 | #106 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
|
Det finns inte ord för att beskriva hur OTROLIGT realistikt det ser ut! Hade det inte vart för bakgrunden så hade jag inte kunnat vara säker på om det var på riktigt eller i datorn.
Fortsätt att kämpa på! (Jag tappade nästan hakan när jag såg den senaste bilden! )
__________________
|
2012-07-07, 00:36 | #107 |
Medlem
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 838
|
Ojoj, har varit borta i någon vecka igen! (lär inte dyka upp på någon vecka till igen ändå så), så får säga det nu, ack, vilket snyggt lok du får till!
__________________
//Joakim Wahlberg |
2012-07-07, 02:03 | #108 |
Medlem
|
Sjukt snyggt!!
|
2012-07-07, 12:06 | #109 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2010
Ort: Nacka
Inlägg: 375
|
Väldigt fint lok!
__________________
Henrik.V |
2012-07-07, 13:25 | #110 | |
Medlem
Reg.datum: Jan 2011
Ort: Uppsala
Inlägg: 852
|
Citat:
Jag får börja med att tacka för berömmet, jag rodnar. Som LAn har sagt så behövs det för att ladda batterierna Jo Korvtiger texturna är tagna men en enkel digitalkamera i måttligt bra ljusförhållanden, dvs. lite för soligt men inte så mycket. Sedan är ju varje vesäntlig yta (tex. en hyttsida) uppbyggd av olika bilder som sammanfogats över en mall som visar hur sidan ser ut i 3:d modellen. Därefter är detaljer som nitar ditsatta och slutligen när den och många andra texturer är på plats så är det en hel del injustering av färgbalans, mättad och ljusstyrka för att de olika delarnas texturer (vars bilder är tagna i lite olika ljusförhållanden) skall passa ihop. När det gäller scriptning hade jag tänkt släppa första versionen med dagens STL nivå i kombination med den metod för valbara extra meshar (plogar tex) som Vovven klurat ut på tex. hans R lok. Men här har jag två frågor som jag kommer att återkomma till.
__________________
MVH / BjörnL Senast redigerad av bjornl den 2012-07-08 klockan 00:44. |
|
2012-07-07, 20:39 | #111 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 721
|
Vilket jobb! Funderade på att använda fototexturer till min Y3a som ligger och sover, men sidorna på tankarna är så blanka att det blir en väldig massa blanka partier som blir väldigt olika beroende på vad som är bakom fotografen(ljus himmel, skog etc). Skulle behöva åka upp dit själv och fota den som jag vill ha den.
Plogbytarscriptet tror jag att Vovven fått från Lans lok som har script som jag har skrivit. Om du behöver något sådant specialgjort så kan jag fixa, bara att säga till! Vet ej om det kommer att byggas in i STL-lokscriptet sedan, men om det blir så, så kommer du antagligen inte att behöva göra så stora ändringar.
__________________
-k- |
2012-07-07, 23:42 | #112 |
Medlem
Reg.datum: Jun 2011
Inlägg: 138
|
Vet inte vad ja ska skriva...
Wow säger jag bara!! Vilket otroligt fint arbete du lagt ner på detta!! Kämpa på |
2012-07-08, 17:50 | #113 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2011
Ort: Uppsala
Inlägg: 852
|
Hej igen
Nu är loket inporterat till Trainz...... och ja ni i kan gissa. Naturligtvis funkade det inte som jag ville. varför är jag inte förvånad. Bild ett visar loket med tender på spåret och att boggieran inte är som de skall kan ju var och en se. Det bekymrar mig inte så mycket just nu. Någonting anant är mycket värre och måste lösas innan jag ens ger mig i kast med boggierna. Bild två visar loket och här har jag stött på något jag aldrig förut råkat ut för. Två hvudsakliga saker händer: 1. Vissa delar av modelen syns inte alls (se de blåa markeringarna) 2. Det blir en massa mystiska fantomploygoner som inte alls finns i modellen (de röda markeringarna) Är det någon som stött på detta förutoch kan ge mig råd? Jag har slagit ihop mesharna till större enheter och kört reset X form samt låter de vara mesh och inte poly. Detta hjälpte en del men det är mycket skräp kvar som ni ser. Och i modellen inan export (bild 3) ser allt OK ut
__________________
MVH / BjörnL Senast redigerad av bjornl den 2012-07-08 klockan 19:33. |
2012-07-08, 18:33 | #114 |
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
Oh jehanemej så det kan bli...
... vänta med boggin, men resten av felplacerade prylar brukar lösa sig genom att välja var och en i tur och ordning och först i Pivotläge göra "Center to object" och sen "align to world" och SEN "Reset X-form". Testa det så tar vi boggin sen!
Om inte detta hjälper kan du av misstag ha lyckats animera dessa delar, det händer när man bygger "All in one". Kolla i animationsläget så att de inte är animerade, i så fall markerar du alla keys och tar bort dom. Vi hörs:
__________________
"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn Senast redigerad av lan den 2012-07-08 klockan 18:37. |
2012-07-08, 18:34 | #115 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 721
|
Vad är det för program som du exporterar ifrån? Ser ut som max. Har något vagt minne av att jag stöt på något liknande på tiden jag använde Gmax, men jag har inget minne av hur jag löste problemet. Jag tycker det ser ut som om någonting gått snett med exportern vad det gäller vertexnummrering, polygonerna drar åt helt fel håll. Testa att exportera bara en del av loket, en del som är fel just nu och se om problemet kvarstår.
EDIT: Lan vet nog vad han pratar om. Ibland är man glad att man använder Blender, Reset X-form är något jag aldrig har behövt att tänka på!
__________________
-k- Senast redigerad av korvtiger den 2012-07-08 klockan 18:35. |
2012-07-08, 20:13 | #116 | |
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
Citat:
__________________
"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn |
|
2012-07-09, 00:13 | #117 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 721
|
Jag tror helt enkelt att Blender och 3ds hanterar objektsorientering på olika sätt, eller så skulle det kunna vara att exportrarna fungerar på olika sätt, där 3DsMax's exporter tar hänsyn till hur objekt är roterade och så vidare, medans Blenders bara noterar varje vertex's position och exporterar den. Dock finns det något som heter Reset Rotation and Location i Blender vilket är något som jag antar motsvarar Reset X-Form, men jag har bara behövt det när jag arbetet med icke Trainzrelaterade saker.
__________________
-k- |
2012-07-09, 21:19 | #118 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2011
Ort: Uppsala
Inlägg: 852
|
Hej
Javisst använder jag gamla skruttiga Gmax. jag antar att man kan råka ut för sådant här då. Nå det går ganska bra, fast långsamt. Jag håller på att leta rätt på exakt vilken del av meschen som strular. De goda nyheterna är att det som inte syns på bilden framgångsrikt är exporterat in i Trainz. Någonstans i den del av meshen som är markerad finns felet. Bara jag hittat det så får jag radera den delen och göra om. Inte så farligt
__________________
MVH / BjörnL |
2012-07-09, 21:48 | #119 | |
Medlem
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
|
Citat:
|
|
2012-07-09, 23:19 | #120 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2011
Ort: Uppsala
Inlägg: 852
|
Framgång till slut!
Nej det var ingen explosion utan bara jag som jagade fel. Nu till slut är alla detaljer på plats och jag kan gå vidare med boggies. Hm. jag inser at jag kanske inte kan göra som jag tänkt och ha en rörlig främre boggie för STL systemet är ju anpassat för at ha koppel och luftslangar på lokets asset och inte framboggien.
__________________
MVH / BjörnL |