![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
![]() |
#3 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
|
![]()
Har redan insett att det bästa alternativet är att göra ett eget koppelbibliotek. Har hittat ett program som kan konvertera IM-filer till t.e.x. .obj som kan importeras till Blender (förmodligen samma program som lan använder). Det fungerar hyfsat, rotationen är lite uppåt väggarna, men det går ju lätt att fixa. Måtten stämmer i alla fall, däremot får man ju göra animationen från scratch. Animationen är ju ganska enkel att göra, men ett problem är ju vid vilka frames de olika lägena på kopplet skall inträffa. Är lite konfunderad, hittade en tråd på Auran's forum från 2012, startad av Bjornl:
For instance in the STL animation system that I know a bit about this is directions for a creator like this: STL NG-couplers: luft_0 (right air hose): 16 frames animation frame 0 – uncoupled and hooked up frame 15 – coupled straight luft_1 (left air hose): 24 frames animation frame 0 - coupled diagonally frame 11 - uncoupled and hooked up frame 23 - coupled straight Couplers: 49 frames animation frame 0 – coupled frame 11 – uncoupled and hanging safety chains frame 25 – coupled frame 35 – uncoupled and safety chains hooked up frame 48 - uncoupled and hanging safety chains När jag studerar msvehicle så har jag hitta följande som jag gissar anger de olika "animationslägena": include "World.gs" include "Train.gs" include "Vehicle.gs" include "MSMotorVehicle.gs" include "TrainUtilities.gs" //************************************************** ************************************************** * class MsVehicle isclass Vehicle { define bool DEBUG = false; define float TICK = 1.0; define string NULL = "NULL"; public define bool FRONT = true; public define bool REAR = false; public define int NONE = -1; public define int LEFT = 0; public define int RIGHT = 1; public define int CROSS = 2; public define int STATIC = 2; define int UPPHANGD = 0; define int KOPPLAD = 1; define int DRAGKROK = 2; define int HANGANDE = 3; define int STL_UPPHANGD = 0; define int STL_HANGANDE_1 = 12; define int STL_KOPPLAD = 25; define int STL_DRAGKROK = 37; define int STL_HANGANDE_2 = 49; Så nu är min undran om jag uppfattat msvehicle rätt och att uppgifterna i Bjornl's tråd inte stämmer. Har redan börjat göra ett litet koppelbibliotek med "koppel_up, skärmar och slutsignalhällare. Har animerat kopplet enl. uppgifterna i Bjornl's tråd, och textureringen av kopplet är klar. Blender 2.8 är verkligen ett lyft, mycket mer intuitivt att arbeta med. Har börjat med "procedural texturing" (tror att det heter så) och med Eevee render kan man ju se resultatet i realtid. Med en addon som heter Mask Tools (35:-$) så fungerar textureringen i princip som med Substance Painter, bara med skillnaden att man arbetar med noder i stället för lager. Att det finns massor med fria PBR-material att ladda hem gör ju inte saken sämre. Det räcker i princip med att använda "smart UV-unvrap", så textureringen går ju som en dans. Åke |
![]() |
![]() |