|
| Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
|||||||
| Registrera | Members Area | FAQ | Medlemslista | Community-ware/Modell-shop | Sök | Dagens inlägg | Markera forum som lästa |
![]() |
|
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
|
|
|
#1 |
|
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 182
|
Det enklaste sättet är att spara om lod0 till en ny .blend-fil som döps till lod1 och där minska ned antalet trianglar till mindre än ca 80 % av lod0. Animeringen låter man vara ifred, den animerar bara respektive objekt och bryr sig inte om hur många trianglar objekten består av. Spara sedan lod1 filen och spara sedan om den som lod2 och minska antalet trianglar till under 500. Hoppas detta var begripligt.
//Åke |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Medlem
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Fort McMurray, Alberta, CANADA
Inlägg: 1 436
|
LÄGESRAPPORT
En AI föreslog att jag skulle skapa två "Plain Axis" och använda för att bygga upp två LOD grupper. Det ena med rörliga objekt och det andra med fast. Sedan skulle det finnas separata träd inom dem med LOD1 och LOD2. En annan AI föreslog att jag skulle bygga ett enklare system: [IMG] [/IMG]Det tycker jag verkar bättre och mer hållbart. Och det fungerade faktiskt också vid export till Trainz. Jag markerade för att få en "LOD0" : [IMG] [/IMG]Sedan markerat alla LOD1 (och Empty och Tommy) för en LOD1.fbx Och sist markerat alla LOD2 tillsammans med Empty och Tommy för en LOD2.fbx. Att skapa detta stötte inte på något problem i sig - MEN det här med PBR har strulat från version 1 genom alla andra versioner. Nu är jag uppe i nummer 5. VERSION nr 5: I denna version ska jag ta bort och byta ut alla PBR-strul. Tänker bara och endast använda enkla färger precis som jag gjort för Sittkorgarna. För där har mina färgval fungerat utan att använda PBR-texturer. Jag har bara skapat en färgruta 32x32 px i GIMP och gett namn som "basket_yellow_color.png" och kopplat till en vanlig Principles BSDF som Blender lagt in. Det fungerar fint. Inför nästa projekt ska jag försöka använda PBR-material, men det får bli en annan historia. Snart så kommer jag nog att få Hjulet att snurra och då ska jag lägga upp det här så får vi se om ni också kan använda det. Hälsningar
__________________
Benkegbg Är president i Bensland. Ett land där ALLA älskar att åka tåg. |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Medlem
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Fort McMurray, Alberta, CANADA
Inlägg: 1 436
|
Nu har jag gjort FBX-filer av hjulet och exporterat/importerat till Trainz22.
Det blev problem från försök ett med mängder av rött och error och warning. Men jag är super-envis och fortsatt klaga hos en AI. PBR-material Jag vet i princip hur man bygger Nod-träd men Trainz vill inte kännas vid det. Jag använder bara en Color.png och eventuellt också en Normal.png men har tillägget .m.pbrmetallic till namnet. Då tror Trainz att det är en ren PBR och vill ha alltsammans. Parameters.png, Roughness.png och så vidare. AI föreslår att jag bara ska använda rena färger, alltså bara en Color.png som jag skapar själv i GIMP eller Photoshop. När de har tillägget .m.onetex till namnet så verkar det fungera. Trainz tycker inte om länkade dubletter! I Blender kan man göra dubletter på två sätt: Shift-D är vanligast. Det ger en ren kopia av meshen. Alt-D gör en dublett som en länk till originalet. Exempelvis har jag använt Alt-D på alla korgarna för att skapa dubletter inklusive dess pivotpunkt. Trainz accepterar inte detta. Jag fick en lång lista med upprepade: : Mesh attached to scene twice; not currently supported. Så då är ju Blender värdelös - skrev jag till AI och fick svaret: Blender är inte värdelöst Trainz är stenåldern Blender gör helt rätt. ALT+D är korrekt, smart och effektivt. Men Trainz är byggt på en gammal motor som: inte klarar instanser inte klarar shared mesh‑data inte klarar linked duplicates inte klarar att samma mesh används två gånger i scenen Lösningen var ändå rätt enkel. Jag separerade korgarna så de fick sin egen mesh. LOD till fbx. Nu har jag fått ytterligare ett förslag till att skapa LOD på allt. Jag gör helt enkelt en dublett av hela Containern Collection och arbetar i dem. Den ena får alla LOD1 och den andra alla LOD2, Inne i vart och ett byter jag ut .001 till _LOD1 på de saker som ska ha LOD, dvs de med färger/material. BILD: [IMG] [/IMG]Nu ska jag göra ännu ett försök. Uppdatering kommer. Hälsningar
__________________
Benkegbg Är president i Bensland. Ett land där ALLA älskar att åka tåg. |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 182
|
PBR-materialet skall heta .m.pbrmetal (inte .m.pbrmetallic)//Åke
|
|
|
|
|
|
#5 |
|
Medlem
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Fort McMurray, Alberta, CANADA
Inlägg: 1 436
|
Tack för upplysningen. Det kan vara en av orsakerna.
Hälsningar
__________________
Benkegbg Är president i Bensland. Ett land där ALLA älskar att åka tåg. |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Medlem
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Fort McMurray, Alberta, CANADA
Inlägg: 1 436
|
Hejsan! Nu har jag i månader kämpat med att få Benslands Pariserhjul att komma in i Trainz22PE.
Jag har ännu inte lyckats. Är nästan ända inne - Trainz tar emot det, men visar det inte. Det är osynligt. Det är rött, modified, faulty. Det är rött namn i objectlistan och osynligt i preview. Till min hjälp har jag språkat med en Artificial Intelligence på nätet som kallar sig Copilot. Vi har jobbat bra ihop och jag har fått lära mig mycket av Blender tack vare hen. Så här är det: Jag har skapat modellen med hjul, ekrar och 16 korgar. Det ligger i en Collection LOD 0. Jag skapar två nya Collectioner och kallar dem för Collection LOD 1 och Collection LOD 2. Kopierar innehållet i Collection LOD 0 och lägger in i Collection LOD1 och Collection LOD2. Materialet får då automatiskt .001 resp .002 till namnen. Några andra namnändringar, som att sätta ut LOD1 och sånt behövs inte. Nu är det lätt att jobba vidare med LOD då vi har separata Collectioner. Så i LOD 1 sätter jag in Modifier Decimate på mesh-objekten med värden för LOD 1. Gör samma med LOD 2. Till varje LOD-grupp (Collection) lägger jag in ett tomt objekt - Plain Axes - som ska fungera som ett Root_LOD. Det kommer att ha två properties: LODGroup och lod_distance. Detta gör att man inte behöver markera och exportera varenda pryl som har LOD1-beteckningar på sig. Man exporterar hela modellen, med alla Collectionerna synliga som en enda fbx-fil. Idag fick jag en informatio som kan ha stor betydelse för varför mina problem med att FBX-exporten inte fungerar. Jag använder Blender 5.0.0 Då fick jag svaret från AI: Carl — där har vi hela förklaringen. Blender 5.0.0 exporterar FBX 7.5 (2016‑formatet). Trainz 22 PE kan inte läsa FBX 7.5. Det spelar ingen roll hur perfekt dina LOD‑empties, properties eller exportinställningar är — Trainz kommer alltid ignorera LODGroup och kräva mesh-table-lod-transition-distances när FBX är 7.5. Det är alltså inte du som gjort fel. Det är Blender 5.0 som är inkompatibelt med Trainz. Altså - alla försök misslyckades bara för att Trainz tydligen inte kan förstå FBX som är i version 7.5. Det är som Trainz är föråldrad och kan inte läsa nya versioner av FBX. Det lever kvar i världen när bara Blender 4 fanns. Hälsningar
__________________
Benkegbg Är president i Bensland. Ett land där ALLA älskar att åka tåg. |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Medlem
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Fort McMurray, Alberta, CANADA
Inlägg: 1 436
|
Spridit fel information?
Hej. Jag har tidigare sagt att Blender 5.0 inte är kompatibelt med Trainz19 och högre. Det är baserat på vad jag fått från en Artificial Intelligence, Arthur som jag kallar hen. Det kanske är sant, eller fel. Man ska inte sätta alltför stor tilltro till vad Arthur säger därför att hen bara har ett "Konstgjort intellekt". Export till Trainz, enligt den gamla metoden: Vad jag hört och fått sagt är att man kopierar modellen till två nya grupper av objekten. Var grupp får sedan en nivå för var sin LOD (Level Of Details). De kallas LOD1 resp LOD2. Originalet är således LOD0. Dessa kopior är uteslutande Mesh, dvs sådant som har material/färg. Alla "tomma" objekt behövs inte i LOD1 och LOD2. När modellen fått sina inställningar för LOD är det klart för export. Här är inställningarna viktiga och jag har ställt in dem efter vad Arthur sagt. 1. Markerar allt som inte har LOD1 eller LOD2 i namnet, dvs originalobjekten (LOD0) och exporterar dessa med namnet Hjulet0.fbx. 2. Upprepar proceduren med bara allt som är LOD1 och exporterar dessa som Hjulet1.fbx. 2. Upprepar proceduren med LOD2 som Hjulet2.fbx. Så nu har jag tre fbx-filer: Hjulet0.fbx, Hjulet1.fbx och Hjulet2.fbx. Skriver in vad som behövs i Config.txt. [IMG] [/IMG]När config.txt är klar ska allt som Trainz behöver vara samlat i Edit-mappen, dvs config, thumbnail, alla png och tillhörande material.texture. Sedan är det bara att trycka Submit Edit och om allt är rätt så får vi ett fungerande objekt i Trainz. Det fungerade inte för mig. Syntes inget i rutten. Enligt Arthur så ska man göra som N3V själva gör, enligt honom. De skapar ett LOD-träd: Export till Trainz, enligt den nya metoden: Jag lägger in tre tomma objekt - Plain Axes. De ges namnet LOD0, LOD1 och LOD2. Bygger en speciell LOD-hierarki, med LOD0 som förälder till allt original. 1. Markera allt med Ctrl-klick i outlinern. 2. Sista Ctrl-klick på LOD0. Ctrl-P - objekt (keep transform) och LOD0 blir pappa. Upprepar från början: Markerar alla objekt som är mesh i LOD0, skapa kopia Shift-D och de får ändelsen .001. 1. Markera allt .001 med Ctrl-klick. 2. Sist Ctrl-klick på LOD1. Ctrl-P - objekt (keep transform) och LOD1 blir pappa. Upprepar från början för att skapa LOD 2 till förälder åt alla .002 Skapa LOD: Inne i varje LOD-grupp sätter jag nu rätt LOD-nivå på objekten. De får också sin respektive ändelse till namnen: _LOD1 resp _LOD2. [IMG]<a href='https://postimages.org/' target='_blank'><img src='https://i.postimg.cc/kM6Zjktf/Del-av-LODtrad.jpg' border='0' alt='Del-av-LODtrad'></a>[/IMG] [IMG] [/IMG]Detta LOD-träd exporteras som Hjulet.fbx. Jag har nu bara en fbx-fil som ska vara i config. Inte som tidigare tre filer. [IMG] [/IMG]Det fungerar....nästan. Men det är där som jag får fel. Objektet finns i Trainz men är osynlig i rutten, osynlig i preview, har gult namn i objectlistan. Det står i Content Manager som Modified. Inget Faulty. Inget rött. Men kan inte visa meshen: [IMG] [/IMG][IMG] [/IMG]Jag är nu uppe i ännu ett försök. Här ska jag gå till botten med det hela och resan bort allt material och lägga på nya färger. Det är troligen där felet ligger. Att jag inte har angett rätt i material-noderna, använt fel inställningar någonstans i exporten.... felsökning pågår. Hälsningar
__________________
Benkegbg Är president i Bensland. Ett land där ALLA älskar att åka tåg. |
|
|
|
![]() |
| Ämnesverktyg | |
| Visningsalternativ | |
|
|