Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > Landskapsdesign - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2024-01-25, 21:48   #1
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 717
Standard

Kul att Du lyckats få in lite grejer i spelet! Bra att experimentera lite med mindre prylar än en hel motorvagn också

Storleken måste vara något trassel vid exporteringen, ifall det det rätt ut i Blender. Kolla att objektet har sin storlek "applyad", som jag och Tanigardi visat lite tidigare i denna tråden. Markera objektet och tryck Ctrl-A följt av "Scale" så applicerar du skalan på objektet, så att den inte försöker skala om det när den exporterar.

På skylten till höger har du upptäckt vad en normal är och hur det ser ut när den är åt fel håll. Alla ytor i 3D har en normal, alltså en riktning som ytan egentligen pekar åt, vilket antingen kan vara ut åt ena hållet eller andra hållet, eftersom polygoner bara har två sidor. I Blender så renderas med standardinställningarna båda sidorna av varje polygon, vilket gör att man lätt kan missa att normalerna på en del polygoner pekar åt fel håll. I Trainz och i stort sett alla andra spelmotorer så renderar man vanligtvis bara ena sidan av polygonena, den som normalen pekar åt.

https://youtu.be/7Oqayyw4yNU?si=IPIXYqVX0Gi3V7D3

I denna video förklaras det hela ganska snabbt och enkelt och visar hur man kan slå på en overlay i Blender som visar alla framsidor av polygoner med blå färg (det hållet som normalen pekar åt) och baksidan med röd färg. Dessutom pratar de om Backface culling, som innebär att man bara renderar framsida av polygonerna, alltså exakt det som Trainz gör. Slår man på någon av de inställningarna så ser man ganska snabbt om saker blir åt fel håll. Personligen brukar jag köra utan backface culling, men slår på den blå/röda face orientation emellanåt för att kontrollera att inga polygoner är åt fel håll.
På din skylt kommer du se att den är röd, för att baksidorna av polygonerna är vända utåt. I Trainz resulterar detta i att den ser ut-och-in vänd ut, samt att texturen blir bak-och-fram.
Notera att saker kommer att se rätt ut om man slår på båda samtidigt, då den bara renderar framsidorna, vilka ju alltid är blå.

För att vända dem åt rätt håll kan du köra recalculate normals som videon föreslår. Ibland kan man ha udda former på föremål där vissa delar hamnar åt rätt håll och visa åt fel håll med recalculate normals, då får man markera och flippa polygoner manuellt med Alt-N (vill jag minnas att det är) följt av Flip. Finns även under menyn Mesh>Normals>Flip.
__________________
-k-

Senast redigerad av korvtiger den 2024-01-25 klockan 21:52.
korvtiger besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2024-01-26, 12:22   #2
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 825
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Kul att Du lyckats få in lite grejer i spelet! Bra att experimentera lite med mindre prylar än en hel motorvagn också

Storleken måste vara något trassel vid exporteringen, ifall det det rätt ut i Blender. Kolla att objektet har sin storlek "applyad", som jag och Tanigardi visat lite tidigare i denna tråden. Markera objektet och tryck Ctrl-A följt av "Scale" så applicerar du skalan på objektet, så att den inte försöker skala om det när den exporterar.

På skylten till höger har du upptäckt vad en normal är och hur det ser ut när den är åt fel håll. Alla ytor i 3D har en normal, alltså en riktning som ytan egentligen pekar åt, vilket antingen kan vara ut åt ena hållet eller andra hållet, eftersom polygoner bara har två sidor. I Blender så renderas med standardinställningarna båda sidorna av varje polygon, vilket gör att man lätt kan missa att normalerna på en del polygoner pekar åt fel håll. I Trainz och i stort sett alla andra spelmotorer så renderar man vanligtvis bara ena sidan av polygonena, den som normalen pekar åt.

https://youtu.be/7Oqayyw4yNU?si=IPIXYqVX0Gi3V7D3

I denna video förklaras det hela ganska snabbt och enkelt och visar hur man kan slå på en overlay i Blender som visar alla framsidor av polygoner med blå färg (det hållet som normalen pekar åt) och baksidan med röd färg. Dessutom pratar de om Backface culling, som innebär att man bara renderar framsida av polygonerna, alltså exakt det som Trainz gör. Slår man på någon av de inställningarna så ser man ganska snabbt om saker blir åt fel håll. Personligen brukar jag köra utan backface culling, men slår på den blå/röda face orientation emellanåt för att kontrollera att inga polygoner är åt fel håll.
På din skylt kommer du se att den är röd, för att baksidorna av polygonerna är vända utåt. I Trainz resulterar detta i att den ser ut-och-in vänd ut, samt att texturen blir bak-och-fram.
Notera att saker kommer att se rätt ut om man slår på båda samtidigt, då den bara renderar framsidorna, vilka ju alltid är blå.

För att vända dem åt rätt håll kan du köra recalculate normals som videon föreslår. Ibland kan man ha udda former på föremål där vissa delar hamnar åt rätt håll och visa åt fel håll med recalculate normals, då får man markera och flippa polygoner manuellt med Alt-N (vill jag minnas att det är) följt av Flip. Finns även under menyn Mesh>Normals>Flip.
Jo, jag satte skalan till 1, men tydligen lyckas jag göra objekten för stora i Blender från början. Måste blivit något fel där från start..

Men tack för hjälpen! Nu blev det mycket bättre verkligen


Nu ska jag bara lära mig animera skylten så den inte är konstant utfälld, och minska texturen tror jag. Skylten ligger på 4mb bara den..
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2024-01-26, 17:19   #3
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 155
Standard

Några ideer vad som kan spöka vad gäller skalan från Blender till Trainz.

Det första jag tänkte på är inställningarna i FBX-exportern. Skall se ut som på bilden nedan:


Det andra är att kolla så att "units" är inställt på metric:

tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2024-01-26, 23:24   #4
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 825
Standard

Ja, nåt har jag uppenbarligen gjort fel, för nu lyckas jag få rätt storlek på det mesta

Eftersom jag äntligen börjat lära mig 3D (har bara tagit mig sådär femton år... ) så har jag börjat pyssla på lite saker jag saknat. Där finns blandannat stationshuset i Åkers Styckebruk, som jag tidigare byggde upp med splines och en massa olika objekt (se post #53). Gjorde nu en simpel 3D-modell och blev rätt nöjd. Ska bara få dit lite fönster och detaljer. Tänkte från början gör en modell med interiör, men det får kanske komma i senare skede.

__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2024-02-14, 00:43   #5
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 825
Standard


Med nya schemat så jobbar jag 8-6, och därmed blir det lite mer tid över åt Trainz om jag har tur. Har under denna lediga period pysslat lite på stationshuset i ja.. vardå?

Sen ska jag försöka mappa huset också..
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2024-02-14, 00:50   #6
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 825
Standard

...och juste! Såhär ser Åkers Styckebruks stationshus ut just nu.


Tanken är att fixa lite snyggare fönster och sånt. Men har ännu inte fått till nån bra snits på att skapa texturer. Att måla om andras går bra, men att göra helt egna är lite svårare
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2024-02-14, 08:16   #7
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 717
Standard

Kolla! Du börjar ju verkligen få in snitsen på att göra byggnader! Har ingen aning om var vi är dock..

Texturering var något jag tyckte var klurigt i början också. Jag tyckte dock att det blev enklare när jag gick över till att använda PBR-texturer, dock så kräver det ett helt annat workflow och andra verktyg än klassiska diffuse-texturer som jag tycker att det ser ut som att du använder.

Jag har varit lite nyfiken på hur fönster skulle te sig med PBR-texturer, så jag påbörjade ett bygge av en banvaktstuga för ett tag sedan, men jag har inte kommit så långt än att jag har börjat texturera. Men min hypotes är att en PBR-textur med väldigt låg roughness (nästan kolsvart) så man får skarpa reflektioner, tillsammans med en väldigt mörk albedo och kanske lite vaga ojämnheter i normal-mappen skulle se rätt bra ut.

Ifall du är nyfiken på PBR-texturering så rekommenderar jag gratisprogrammet Quixel Mixer som också inkluderar ett ganska stort antal PBR-material som man fritt kan använda sig av (och man kan enkelt lägga in flera som man laddar ned map:sen till från olika sidor på internet). Tyvärr verkar programmet inte utvecklas längre av Quixel i väntan på att de ska göra något nytt liknande verktyg att ersätta den med, så det finns lite buggar som man tyvärr nog kommer att få leva med. Men för att vara gratis är det rätt lätt att lära sig och gör det mesta som man behöver.

För de som är nyfikna så ser mitt workflow typ ut såhär:
1. Modellera
2. UV-unwrap och UV-packning i Blender
3. Rita en material-ID-map i Blender genom att markera de polygoner som ska ha ett visst material och använda paint-bucket-verktyget i Blenders texture-painting-tools till att måla alla de polygonerna i en och samma färg (säg exempelvis tegelväggarna i en färg, taket i en annan färg, glasrutorna i en tredje färg och fönsterbågarna i en fjärde)
4. Generera en AO-map i Blender med Cycles
5. Hoppa över till Quixel Mixer genom att exportera modellen som OBJ
6. Importera modellen, samt material-ID och AO-mapparna i Mixer.
7. Texturera i Mixer
8. Exportera map:sen från Mixer, direkt packade så som Trainz vill ha dem (En albedo, en normal och en parametertextur som är rätt packad)
9. Tillbaka till Blender för att sätta upp material så som Trainz vill ha dem och exportera via FBX.
10. LOD-ning i Blender och exportering av alla LOD-levels

Jag tänker inte tvinga någon att byta workflow, men om du är nyfiken på Mixer så finns det rätt bra videos på Youtube som visar hur man arbetar med det.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara

Ämnesverktyg
Visningsalternativ

Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 10:12.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009