Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Stängt ämne
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2003-10-06, 02:56   #1
tufftuff
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2002
Ort: , , .
Inlägg: 497
Standard

Hjulen ser mycket bättre ut nu. Mina hjul av den dimensionen gör jag 16-sidiga och själva axeln som 6-sidig cylinder.
Blir ändå rätt många polygoner för ett flänshjul...

15000 polygoner rätt saftigt. Kika här:
http://msts.e-buzz.net/forum/topic.a...24&whichpage=6
Där visar jag min rejält upp-piffade 3-axlade malmvagn
Den är på under 4000, och får anses vara lite fet... (En likadan men 2-axlad blir bra mycket billigare...)

Där har du något att sikta mot...

Värt att tänka på är att göra vagnar enklare i detaljer, än tex ett lok, eftersom de vanligtvis är så många gånger fler än loken
tufftuff besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-06, 07:54   #2
MatsH
Månadens bild - Mars 2005
 
Reg.datum: Feb 2002
Ort: Leksand
Inlägg: 1 177
Standard

Citat:
quote:Hjulen ser mycket bättre ut nu. Mina hjul av den dimensionen gör jag 16-sidiga och själva axeln som 6-sidig cylinder.
Blir ändå rätt många polygoner för ett flänshjul...

15000 polygoner rätt saftigt
Ja, jag misstänkte att det var lite väl mycket för en vagn. Jag har bl.a gjort hjulen 24-sidiga. Nu vet jag lite mer vad jag kan förändra för att få ner polygonantalet en del.

Fortsätt gärna att kommentera, det är ett bra sätt för mig att lära mig det här. Med tanke på att jag började med 3D-bygge i fredags så har jag nog en hel del kvar att lära. [)]

Och du har helt rätt Tufftuff. Den där malmvagnen du har gjort är helt klart någonting att sikta emot. Den ser riktigt bra ut.

mvh ... Mats
MatsH besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-06, 08:23   #3
Fredrik
Admin & STW-member
 
Reg.datum: Aug 2001
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 5 814
Standard

De godsvagnar som STW släppt utnyttjar ett foto som lagerbox med transparas då kan man spara ordentligt många polygoner men det är också upp till vad man själv vill.

Om jag minns rätt är hjulen och lagerboxen på Hbis på 200 polys per axel. En annan sak när jag ser din modell är att hjulaxeln verkar vara väldigt rund... där finns möjlighet att spara en hel del genom att gå ner i antalet "sides" och samma sak på själva hjulet men dock inte gå ner lika mycket då hjulet syns mer än axeln.

___________________________________
Fredrik
Admin Svenska 3D-Tåg
Regler
Fredrik besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-06, 10:36   #4
emges
Senior Member
 
Reg.datum: Aug 2001
Ort: Göteborg, , Sweden.
Inlägg: 1 830
Standard

Hej Mats,

Riktigt snygg vagn du håller på med. Du har kommit väldigt långt på så kort tid. Det roligaste återstår ändå, då man äntligen ser den rullandes i spelet.

Angående polygonanantal så har det tidigare funnits i princip 2 vägar att gå. Antingen low detail vilket i princip är att följa Aurans riktlinjer med små texturer. Då måste man snåla riktigt mycket och en vagn skall vara drygt 1000 och dess bogy runt 500 styck om jag minns rätt. Texturer runt max 256x256. Det är framförallt i texturerna man kan lägga detaljerna då och hjulflänsar i 3D är bara att glömma.

Ett alternativ är att "tänja" lite på riktlinjerna och göra high detail. Dom modellerna är till för att ses på nära håll samtidigt som man får vara beredd på att det stora flertalet inte kan använda fler än några stycken på skärmen samtidigt. En bangård full med sådana får dom allra flesta maskiner att stoppa helt.

Nu till det intressanta. Med TRS 2004 så kan man få det bästa av dessa alternativen. Med hjälp av LOD (Level Of Detail) så skapar man ett antal olika modeller med succesivt färre polygoner och mindre texturer. Dessa visas på olika avstånd från kameran. Därmed så används bara den med högst polygonantal då den är närmast kameran. Metoden finns i MSTS redan men Auran tycker jag har löst det på ett smidigare sätt för oss som designar. Tyvärr kan jag inte gå in på detaljer hur det fungerar tills spelet är släppt. Jag kan dock säga att det troligtvis kommer förändra sättet att designa radikalt. Som exempel är STWs Hbis som är på gång runt 1700 polygoner med 1024-texturer på nära håll bara 72 polygoner med 64-texturer längst bort! Detta utan att det syns någon egentlig förändring i spelet. En bangård med 100 Hbis blir på långt håll bara 7200 polygoner jämfört med tidigare 170000! Enda problemet är egentligen för designern som skall skala av modellen för att skapa "LODdarna".

Ursäkta att det blev lite off-topic

/Mats
emges besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-06, 13:04   #5
MatsH
Månadens bild - Mars 2005
 
Reg.datum: Feb 2002
Ort: Leksand
Inlägg: 1 177
Standard

... och här är jag igen. Jag antar att jag borde byta rubrik på den här tråden snart, vet inte hur många frågor jag är uppe i.

Nu har jag i alla fall rensat lite och kommit ner till 2880 på underredet och 4536 totalt på hela vagnen (16-sidiga hjul och 6-sidiga hjulaxlar). Om man gör enligt Fredriks förslag och använder en transparent textur för lagerboxarna, skulle man kunna använda detta underrede då? Eller borde man ha lite fler 3D detaljer (bladfjädrar t.ex.)?

Emges, det var intressant att höra. Jag har beställt TRS 2004 så jag hoppas att Auran skickar det så fort det släpps. Verkar vara något att se fram emot.

mvh .... Mats

MatsH besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-06, 13:43   #6
Tomas
STW-member
 
Reg.datum: Oct 2001
Ort: Vännäs
Inlägg: 2 073
Skicka ett meddelande via MSN till Tomas
Standard

utan att avslöja vilken vagn denna axelbox med enbart transparans sitter på en bild på min axelbox:



Jag tycker det ser helt acceptabelt ut och har övergått till att använda plane med transparans som axelbox. På det viset sparade jag typ 1600 polys. Men det gäller ju att ha ett foto att utgå ifrån om man ska göra sån, eller va riktig duktig i photoshop.

Och med tanke på att vagnen den axelboxen sitter på i sig bara är 1147 polys, så känns det fel o ha 4 axelboxar på totalt 1600 polys, utan att det ser så mycket bättre ut.

Tomas

Tomas besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-06, 17:09   #7
Janne
STW-member
 
Reg.datum: Aug 2001
Ort: Vagnhärad, Sweden.
Inlägg: 2 299
Skicka ett meddelande via Yahoo till Janne
Standard

Jag kan bara hålla med Tomas. Jag har sett vagnarna de sitter på och det ser verkligen mycket snyggt ut. Mats (emges) gör likadant på ett antal av sina vagnar och det spar rejält med polygoner. Tänker man sig sedan att man kör runt med ett malmtåg med 30 vagnar så spar man kanske in cirka gurka 40000-50000 polygoner!


Janne
Admin Svenska 3D-Tåg
Regler
Janne besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-06, 19:19   #8
tufftuff
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2002
Ort: , , .
Inlägg: 497
Standard

Att göra 2d eller 3d är väl lite tycke och smak också... Största nackdelen med 2d tycker jag är att ytan blir så matt, dvs icke-reflekterande vilken drar ner helhetsintrycket mer än om det är i 3d... Men man sparar ju en hel del som sagt...

(minns någon min fina "superdetaljerade" T21 på hela 2 polygoner!?! -undrar varför ingen ville ha den!? haha)

Men om vi nu får lodisar på våra tåg ja då kanske det blir lite lättare för samvetet med alla 3d-detaljer
tufftuff besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-06, 20:24   #9
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Citat:
quote:Tidigare skrev tufftuff

Att göra 2d eller 3d är väl lite tycke och smak också... Största nackdelen med 2d tycker jag är att ytan blir så matt, dvs icke-reflekterande vilken drar ner helhetsintrycket mer än om det är i 3d... Men man sparar ju en hel del som sagt...

(minns någon min fina "superdetaljerade" T21 på hela 2 polygoner!?! -undrar varför ingen ville ha den!? haha)

Men om vi nu får lodisar på våra tåg ja då kanske det blir lite lättare för samvetet med alla 3d-detaljer
Vi skolen icke misströsta, med "bump-maps" kan man troligen göra 2D-ytor mer 3D-lika utan att öka polygonmängden. Jet2-maskinen i TSR2004 lär stödja(?) "reflection maps", som ihop med "specular mapping" ger ett rent 3D-utseende åt 2D-ytor. Du, tufftuff, som är en sån suverän konstruktör, kan väl experimentera med vad som kan göras numera med gmax, och implementeras i Trainz? Du får kanske vänta på en version av gmax, eller Object Explorer, som kan visa dessa förnämliga mappningsmöjligheter.

Du, tufftuff, som har kunskapen: "Keep on constructing!"
(T21 med 2 polygoner? Kanske, om man ser saker ensidigt!?"


LAn
lan besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-07, 18:33   #10
MatsH
Månadens bild - Mars 2005
 
Reg.datum: Feb 2002
Ort: Leksand
Inlägg: 1 177
Standard

Hej allihop!
Dags för ännu en fråga, den här gången om texturer. Jag försöker få grepp om hur det fungerar. Jag har gjort ett enkelt plane och sätter texturen efter Fredriks husbyggartutorial. I alla fall tycker jag det. Jag exporterar till en .pm-fil, men när jag öppnar den i TOE så får jag felet: Debug notes; Failed to load file "Hjulnav.texture". Den filen ligger på samma ställe som .pm-filen och innehåller endast två rader:

Primary=Hjulnav.tga
Tile=st

När jag sedan tittar på dom lok och vagnar jag laddat hem så verkar .texture-filerna innehålla något helt annat. Ska tga-filen konverteras till .texture format, eller vad gör jag för fel? Jag har läst lite i Content Creation Guide men blir inte mycket klokare av det.
Hoppas att ni inte tröttnar på alla frågor. Har get mig f*n på att lyckas med detta så småningom.

mvh .... Mats
MatsH besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-07, 19:35   #11
Tomas
STW-member
 
Reg.datum: Oct 2001
Ort: Vännäs
Inlägg: 2 073
Skicka ett meddelande via MSN till Tomas
Standard

vilken storlek är din textur i?
kolla att du sparat den som uncompressed .tga

du bör ha:
Hjulnav.tga
Hjulnav.texture.txt
och din .pm fil

innehållet i Hjulnav.texture.txt som du skrivit där är rätt.

Tomas

Tomas besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-07, 20:27   #12
MatsH
Månadens bild - Mars 2005
 
Reg.datum: Feb 2002
Ort: Leksand
Inlägg: 1 177
Standard

Tomas!
Bilden är 512x512 och sparad som .tga. Om den är uncompressed eller inte vet jag ej, jag hittar inga sådana alternativ i Photoshop. Valde tga när jag sparade den bara.

Jag ska prova med en befintlig tga fil för att se ifall det är mina texturer det är fel på.

mvh .... Mats

Edit: Nu har jag provat med texturen som ligger med i den turorial som beskriver husbygget här på forumet och med samma resultat. Jag gjorde en enkel kub, 2x2x2m, och placerade texturer på alla sidor, lade dom tre filerna .pm, .texture.txt och .tga i samma mapp men jag får ändå inga texturer på objektet när jag öppnar det i TOE. Jag tror jag får experimentera lite till.
Jag hittade i alla fall en bra bild på ett hjullager bland Bengans bilder, så när jag får till det här med texturer så ska jag prova erat förslag med ett plane och en transparent textur vid hjulen.


Edit 2: Nu har jag fått det att fungera. Vet inte vad jag gjorde fel förut, men jag tror att det hade att göra med texturfilerna. Tack Tomas
MatsH besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-08, 11:33   #13
MatsH
Månadens bild - Mars 2005
 
Reg.datum: Feb 2002
Ort: Leksand
Inlägg: 1 177
Standard

Så där ja, nu har jag fått ihop ett första objekt med texturer. Nu ska jag inte överösa er med frågor på ett par dagar. [:I]
Jag kommer en bra bit på det jag lärt mig här. Tack till alla inblandade, till Emges för takteglet och speciellt till Bengan för alla bilder på forumet. Hittade träväggen bland dom. Nu ska jag försöka få till rätt proportioner på texturerna. Det ser inte ut så på bilden, men långsidan ska vara nästan 13m.

mvh .... en numera lite klokare Mats

Editerat med en ny bild. Jag tror att det här huset är så klart det kan bli för tillfället. Har till och med fått in det i Trainz. Nu ska jag försöka med att få ihop en vagn.


MatsH besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-08, 11:41   #14
Fredrik
Admin & STW-member
 
Reg.datum: Aug 2001
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 5 814
Standard

Du ska inte behöva känna dig dum för att du frågar. När jag var ny på 3D fanns det otroligt många frågor man ville ställa men fråga på... oftast är det små detaljer som man vill veta, kanske hur man gör en viss sak på ett enklare sätt eller så.

Så fråga på. Tänk på att många andra också kanske lär sig tack vare den här tråden.

Huset tycker jag ser väldigt bra ut och kommer väl till pass i Trainz. Svenskt så det förslår

Kul att se dina framsteg!

___________________________________
Fredrik
Admin Svenska 3D-Tåg
Regler
Fredrik besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-10-08, 17:41   #15
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Den här tråden är oerhört instruktiv! Tack vare MatsH och att så många av våra "tunga" konstruktörer deltar i den. Denna tråd utvecklar sig till en "tutorial", det är bra! Mitt lilla bidrag blir följande länkar till bl.a. "Texturing i gmax",
http://www.worldoftrainz.com/Pages/Tutorials.htm
http://www.tafweb.force9.co.uk/train...al_bank_1.html
Fortsätt utbyta idéer, vi lär oss på det, alla.



LAn
lan besöker inte forumet just nu  
Stängt ämne


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp

Liknande ämnen
Ämne Startat av Forum Svar Senaste inlägg
Ritning som underlag ? (Gmax) sjonas Off-topic 6 2006-01-07 11:29
Min pivot försvunnen från Gmax LokKalle 3D-design - Trainz 3 2005-08-17 19:04
Gmax fråga Arre Trainz - Allmänt om Trainz 0 2005-02-09 17:05
Gmax info Pierre 3D-design/Ommålningar - MSTS / Open Rails 3 2003-05-31 16:56
Lyckats fått in min V5:a i GMax!!! Zzarr 3D-design/Ommålningar - MSTS / Open Rails 17 2002-10-22 01:33



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 04:08.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009