![]() |
Jag blev inspirerad..
Av Tp tråden, och skakade fram ritningar på T23 loken, och började under kvällen att bygga på loket.
Kom en bit, och hittills ser det helt okej ut. Kommer dock behöva en del hjälp från lite mer erfaret folk med att göra boggiern för det här loket. http://i185.photobucket.com/albums/x...an92/T23-4.jpg |
najs!
GRYMT! :D:D
Om du färdigställer den så skulle det nästan vara värt att sätta upp en normal spårs bana på min lista om routes som jag vill bygga. Lycka till! |
Arbetet fortskrider!
Mycket kvar att fixa, men det ska nog lösa sig! ;) http://i185.photobucket.com/albums/x...an92/T23-5.jpg |
Citat:
Jag är lite intresserad av hur du gjort runt fönstren - jag själv har problem med att göra hål i objekt... det blir aldrig bra. |
Mycket snyggt :)
|
Runt fönstret, lägg märket till att jag försöker hålla mig till fyrkanter istället för trekanter när det gäller mina faces.
http://i185.photobucket.com/albums/x...92/T23wire.jpg Wireframen för hela loket. http://i185.photobucket.com/albums/x...2/T23wire2.jpg |
1 bifogad(e) fil(er)
Citat:
På en annan del av fönstret så är de ju liksom anslutna - du kanske förstår min fråga när du ser bilden? :) Bifogad fil 40460 |
Citat:
har missat att ansluta några stycken, tack för att du uppmärksammade det! Anledningen till att jag låter vissa av dom vara fristående är att jag har fått lära mig att man helst ska se till att varje face har 4 hörn, så för att uppnå det resultatet så kan jag likväl låta dom vara fristående, istället för att skapa en massa extra verticer i onödan. |
(blir lite svengelsaka av detta)
Vertex = punkter för att skapa polygoner Polygoner = trekantiga bitar som allt i 3d är uppbyggd av. Är ytan fyrkantigt, innehåller den 2 st polygoner Face = (detta är en gissning) Är en yta, som är platt, kan bestå av olika många polygoner. Tex så har en kub 6 faces men 12 polygoner. Vidare skulle då en åttsidig tärning ha 8 face, men 6 polygoner/face dvs totalt 48 st Vertex kommer aldig vidare ut i genereringen till trainz, du kan ha ett överflöd av sådana, som inte är ansluta till något, dessa kommer då inte heller visa något. Sätter du ihop tre stycken så får du då en polygon, så då syns den faktiskt :) Vidare så kan du antingen bara låta en vertex ha två anslutna "linjer" (kanter i polygonen) så blir den en platt. Har du tre skulle de kunna vara en fyrkant. Tror det inte finns någon begränsning på hur många "linjer" en vertex kan ha Dom vertexar du har inringade är anslutna till saker och ting. Att göra som Marcus gör, är rätt stort slöseri på polygoner, kan visa en bild sedan |
Citat:
Och inte för att vara sån, men jag tänker nog stå fast vid det, för jag provade det du försöker lära ut där, och det ledde till att jag fick en högre polycount. Hur som helst så kan saker rensas upp i efterhand, om behovet finns, och något som är väldigt viktigt, är att få en bra topologi, vilket jag försöker arbeta fram runt fönsterna för tillfället, för att kunna få ett snyggare resultat, för i slutändan så är det just den regionen som kommer kräva flest polygoner för ett snyggt resultat, på just detta loket. Och det är värt att lägga fler polygoner i ett visst område, för att uppnå ett snyggare resultat, om det kommer synas tydligt, för att senare snåla på ett annat ställe, där det inte kommer att synas. |
1 bifogad(e) fil(er)
Smaken är som baken..
Det är ingen kritik riktad mot dig, detta är mer som ett tips till spyfrog Mitt sätt nedan kanske inte ens går att göra, men jag tolkar bilden nu på ett sätt så att det går. Detta för att visa för spyfrog hur man kan bygga ett plant fönster. Antal polygoner som står i bilderna är räknade innom den rosa rutan (samma ruta på båda bilder, ritad bara på ena) Det röda på den vänstra bilden visar bara att en fyrkant är delad i två. (ej ritade på alla) Det ljusgröna, är täntka fyrkanter (så det är fyrkanter överallt) Det röda/gula/blå sträcken är ritade (längst ner till vänster) för att markera hur det blir i visas program, man får 2 extra polygoner som man inte vill ha Längst ner visar jag sidan på en åttkantig cylinder, den får 8 polygoner när man skapar den, det går att få 6 om man gör om den. Så man kan jaga polygoner överallt! Om man bygger med fyrkanter till vänster, trianglar åt höger. |
Tack båda två för svaren och jag ber om ursäkt för att jag kidnappade tråden!
Marcus, vilket program använder du till det här? Ifall det är Blender så vore det intressant att få lite information kring hur man gör med animationen för koppelstängerna när du kommer till den punkten. :grin: Själv lutar jag åt att försöka mig på DONJs diesellok 1-4, vilket har likadana fönster - därav frågan. Gudskelov koppelstångslöst dock! ;) |
Jag använder mig av en studentlicens för Autodesk Maya, som är ett väldigt vanligt 3D program innom spel och filmvärlden.
samt att jag använder 3Ds max för att få in mina modeller i Trainz. http://i185.photobucket.com/albums/x...an92/T23-6.jpg |
Marcus,
om du skickar ritningen till mig skall jag se om jag får tid att få till en boggi, jag har ju massa delar over från V3 m. fl. |
Citat:
Dock så är det vanligast att 3D-program räknar triangles även om det står polycount, Blender räknar dock polygoner. Sedan lite besserwissrande: Vertex (pl. vertecies) = en punkt (0-dimensionell) Edge = Streck som binder ihop vertices (1-dimensionell) Triangle = Triangel av tre vertices och tre edges som bildar en 2-dimensionell yta (2-dimensionell) Polygon = Flera trianglar som bildar en 2-dimensionell yta (2-dimensionell) inom geometrin: en flerhörning (poly= fler, gon = hörn) Face = Inom geometri ett annat namn för polygon, vilket används i Blender, istället för polygon. Spyfrog: Behöver du hjälp med koppelstänger i Blender, så kolla in sista delen av min guide. Väldigt simpelt faktiskt. |
|
Citat:
|
Är denna underliga sak hastighetsmätaren?
Länk till bilden istället |
Har du frågat om lov att du fick publicera bilden?
|
Citat:
Isf skall jag genast ta bort den. |
Bra! Då är det riktigt.
|
T23 Boggi klar
3 bifogad(e) fil(er)
Gjort en boggi till T23 som Marcus bad mig (eller snarare jag erbjöd mig). Jag laddar upp den här. [b.r.main liger i origo rakt under vevaxeln]. (kuid:67375:100171).
Om intresse finns är det en "smal" sak att göra en 891 mm variant till Tp23. Fel animdist rättad. 891 mm varianten Tp |
Citat:
|
Citat:
|
|
Mycket snyggt Marcus :).
Då kanske det börjar bli dags att planera lite för "Gullfiber"-loket ;):D. |
Citat:
|
Citat:
|
Citat:
|
Citat:
|
Efter en dags effektivt arbete så skickar jag nu iväg första versionen till Ekan, som får ett blankt ark att arbeta på, det är några detaljer till som ska dit, men det är saker som jag utan problem kan arbeta in i efterhand, det viktigaste just nu är att få fram en textur som visar modellen i sin helhet.
http://i185.photobucket.com/albums/x...2-19-36-01.jpg http://i185.photobucket.com/albums/x...2-19-51-60.jpg //Marcus |
Snyggt, mycket snyggt.
|
1 bifogad(e) fil(er)
En bild på ett embryo (nätt å jämt :D) till en blivande texture.
Inte mycke' att hänga i julgran änsålänge ;). Men man måste ju visa Marcus att man inte har "dött', hehe. Jag har ju fått äran att sammarBETA!! :D med Marcus på det här projektet, med textureringen, så då kan väl jag oxå slänga in några bilder här lite då och då, som jag gjorde på T44:an. Kanske kan vara kul får någon att se hur texturen växer fram till ett (förhoppningsvis) fotorealistiskt T23 119 (Marcus "eget" lok i verkligheten ;)). |
Citat:
|
Ser bra ut, jag hade faktiskt funderat på att färgkoda lokets mappning åt dig, men glömde fråga, men det var ju smidigt att du tänkte på det ;)
Finns en lite nyare version av loket av det kan vara av intresse, det är lite fler detaljer, och en annan nyans på fönsterna. Förresten så är 119 nu för tiden märkt LJM på sidan, och har texten Oljiga olga på framänden, men ska försöka fixa bilder på detta! Gällande Tp: Tp loken hade lite andra detaljer, kring hjulen, och en smalare hytt, samt annan uppbyggnad av "gångborden" runt loken, men det är relativt lätt åtgärdat, Om någon känner för att göra ett Tp lok så får dom gärna utgå från min Mesh, bistår med den om intresse finns. För min del så är jag osäker på om jag kan skrapa ihop tid för att fixa det. |
Citat:
För övrigt - saknas det inte skugga på T23:an? Verkar som att hjulen har det men inte själva kroppen? |
Citat:
Skickat ett PM till mig med en Mail och önskat filformat för 3d filen så skickar jag den när loket är färdigt. |
Citat:
En fråga angående skuggan - är det typ ett plane bara eller hur funkar det? |
Har ett mycket irreterande fel som jag inte riktigt lyckas lösa..
Jag skulle byta ut .Im filen för loket, och gjorde detta, med resultatet att jag får följande medelande: Error: Unable to load indexed mesh 'T23.im' Och hur jag än gör så fungerar det inte med den nya .Im filen, inte ens om jag skulle göra det i ett nytt lok, med en ny Kuid, utan den vägrar läsa filen, jag har provat att exportera en ny version av filen, med samma resultat... Några förslag ? |
Har helt missat detta projekt(skyller väl på att jag undviker att titta in i detta forum för ofta för att inte drabbas av depression pga hur mycket snygga objekt som skapas till Trainz) men ett garanterat bokmärke från och med nu och ska bli jäkligt intressant att följa. Ser fantastiskt bra ut redan! :tumme_upp:
|
Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 03:57. |
Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009