![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
![]() |
#1 |
Tidigare v10
Reg.datum: Nov 2005
Ort: Halmstad
Inlägg: 2 513
|
![]()
Av Tp tråden, och skakade fram ritningar på T23 loken, och började under kvällen att bygga på loket.
Kom en bit, och hittills ser det helt okej ut. Kommer dock behöva en del hjälp från lite mer erfaret folk med att göra boggiern för det här loket. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
|
![]()
GRYMT!
![]() ![]() Om du färdigställer den så skulle det nästan vara värt att sätta upp en normal spårs bana på min lista om routes som jag vill bygga. Lycka till!
__________________
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Tidigare v10
Reg.datum: Nov 2005
Ort: Halmstad
Inlägg: 2 513
|
![]()
Arbetet fortskrider!
Mycket kvar att fixa, men det ska nog lösa sig! ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Medlem
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Medlem
Reg.datum: Sep 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 390
|
![]()
Mycket snyggt
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Tidigare v10
Reg.datum: Nov 2005
Ort: Halmstad
Inlägg: 2 513
|
![]()
Runt fönstret, lägg märket till att jag försöker hålla mig till fyrkanter istället för trekanter när det gäller mina faces.
![]() Wireframen för hela loket. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Medlem
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
|
![]() Citat:
På en annan del av fönstret så är de ju liksom anslutna - du kanske förstår min fråga när du ser bilden? ![]() t23_fråga.jpg |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Tidigare v10
Reg.datum: Nov 2005
Ort: Halmstad
Inlägg: 2 513
|
![]() Citat:
har missat att ansluta några stycken, tack för att du uppmärksammade det! Anledningen till att jag låter vissa av dom vara fristående är att jag har fått lära mig att man helst ska se till att varje face har 4 hörn, så för att uppnå det resultatet så kan jag likväl låta dom vara fristående, istället för att skapa en massa extra verticer i onödan. Senast redigerad av Marcus Gustavsson den 2011-02-16 klockan 10:58. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Medlem
Reg.datum: Sep 2002
Ort: Stockholm, Sweden
Inlägg: 1 430
|
![]()
(blir lite svengelsaka av detta)
Vertex = punkter för att skapa polygoner Polygoner = trekantiga bitar som allt i 3d är uppbyggd av. Är ytan fyrkantigt, innehåller den 2 st polygoner Face = (detta är en gissning) Är en yta, som är platt, kan bestå av olika många polygoner. Tex så har en kub 6 faces men 12 polygoner. Vidare skulle då en åttsidig tärning ha 8 face, men 6 polygoner/face dvs totalt 48 st Vertex kommer aldig vidare ut i genereringen till trainz, du kan ha ett överflöd av sådana, som inte är ansluta till något, dessa kommer då inte heller visa något. Sätter du ihop tre stycken så får du då en polygon, så då syns den faktiskt ![]() Vidare så kan du antingen bara låta en vertex ha två anslutna "linjer" (kanter i polygonen) så blir den en platt. Har du tre skulle de kunna vara en fyrkant. Tror det inte finns någon begränsning på hur många "linjer" en vertex kan ha Dom vertexar du har inringade är anslutna till saker och ting. Att göra som Marcus gör, är rätt stort slöseri på polygoner, kan visa en bild sedan
__________________
/Leoj Jaudidamdamdubidamdam |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Tidigare v10
Reg.datum: Nov 2005
Ort: Halmstad
Inlägg: 2 513
|
![]() Citat:
Och inte för att vara sån, men jag tänker nog stå fast vid det, för jag provade det du försöker lära ut där, och det ledde till att jag fick en högre polycount. Hur som helst så kan saker rensas upp i efterhand, om behovet finns, och något som är väldigt viktigt, är att få en bra topologi, vilket jag försöker arbeta fram runt fönsterna för tillfället, för att kunna få ett snyggare resultat, för i slutändan så är det just den regionen som kommer kräva flest polygoner för ett snyggt resultat, på just detta loket. Och det är värt att lägga fler polygoner i ett visst område, för att uppnå ett snyggare resultat, om det kommer synas tydligt, för att senare snåla på ett annat ställe, där det inte kommer att synas. Senast redigerad av Marcus Gustavsson den 2011-02-16 klockan 11:51. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
Medlem
Reg.datum: Sep 2002
Ort: Stockholm, Sweden
Inlägg: 1 430
|
![]()
Smaken är som baken..
Det är ingen kritik riktad mot dig, detta är mer som ett tips till spyfrog Mitt sätt nedan kanske inte ens går att göra, men jag tolkar bilden nu på ett sätt så att det går. Detta för att visa för spyfrog hur man kan bygga ett plant fönster. Antal polygoner som står i bilderna är räknade innom den rosa rutan (samma ruta på båda bilder, ritad bara på ena) Det röda på den vänstra bilden visar bara att en fyrkant är delad i två. (ej ritade på alla) Det ljusgröna, är täntka fyrkanter (så det är fyrkanter överallt) Det röda/gula/blå sträcken är ritade (längst ner till vänster) för att markera hur det blir i visas program, man får 2 extra polygoner som man inte vill ha Längst ner visar jag sidan på en åttkantig cylinder, den får 8 polygoner när man skapar den, det går att få 6 om man gör om den. Så man kan jaga polygoner överallt! Om man bygger med fyrkanter till vänster, trianglar åt höger.
__________________
/Leoj Jaudidamdamdubidamdam Senast redigerad av leoj den 2011-02-16 klockan 12:09. |
![]() |
![]() |
![]() |
#12 |
Medlem
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
|
![]()
Tack båda två för svaren och jag ber om ursäkt för att jag kidnappade tråden!
Marcus, vilket program använder du till det här? Ifall det är Blender så vore det intressant att få lite information kring hur man gör med animationen för koppelstängerna när du kommer till den punkten. ![]() Själv lutar jag åt att försöka mig på DONJs diesellok 1-4, vilket har likadana fönster - därav frågan. Gudskelov koppelstångslöst dock! ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#13 |
Tidigare v10
Reg.datum: Nov 2005
Ort: Halmstad
Inlägg: 2 513
|
![]()
Jag använder mig av en studentlicens för Autodesk Maya, som är ett väldigt vanligt 3D program innom spel och filmvärlden.
samt att jag använder 3Ds max för att få in mina modeller i Trainz. ![]() Senast redigerad av Marcus Gustavsson den 2011-02-16 klockan 13:00. |
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
![]()
Marcus,
om du skickar ritningen till mig skall jag se om jag får tid att få till en boggi, jag har ju massa delar over från V3 m. fl.
__________________
![]() "Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]() Citat:
Dock så är det vanligast att 3D-program räknar triangles även om det står polycount, Blender räknar dock polygoner. Sedan lite besserwissrande: Vertex (pl. vertecies) = en punkt (0-dimensionell) Edge = Streck som binder ihop vertices (1-dimensionell) Triangle = Triangel av tre vertices och tre edges som bildar en 2-dimensionell yta (2-dimensionell) Polygon = Flera trianglar som bildar en 2-dimensionell yta (2-dimensionell) inom geometrin: en flerhörning (poly= fler, gon = hörn) Face = Inom geometri ett annat namn för polygon, vilket används i Blender, istället för polygon. Spyfrog: Behöver du hjälp med koppelstänger i Blender, så kolla in sista delen av min guide. Väldigt simpelt faktiskt.
__________________
-k- |
|
![]() |
![]() |