Visa ett inlägg
Gammal 2009-09-02, 13:56   #75
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 501
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av Håkan Zaar Visa inlägg

Om man arbetade fram en bra modell av D-loken som Mazz lägger en hel del energi på så kanske man har fördel av detta arbete för att kunna skapa.

Finns det någon mening med att skapa fordon i ett vanligt 3D-cad program som SolidWorks och importera detta till 3D-studio max. Man tappar väl relationerna mellan objekten då?


/Håkan Z
japp, tanken är naturligtvis att D-loket ska vara donator för en serie andra modeller, som utnyttjar delkomponenter. Texturerna är t.ex redan gjorda för att klara Dg2, ett ballt D-lok som ligger lite varmt om hjärtat. Men många andra modeller kan ju utnyttja samma saker som görs i D-loket.

Nu börjar sommaren ta slut, snart dags att sätta sig med tågsim igen, ser fram mot det.

Är man väldigt slipad i SolidWorks och ovan i 3ds, så KAN det teoretiskt finnas en tanke att först bygga nått där. Men, man måste ända jobba en hel del i 3ds med mappningar, objektrelationer, samt inte minst att man inte har samma koll på polygonantal när 3ds-konverteraren skapar polygonerna. Sannolikt vill du gå in och "städa" polygoner på sånt som kanske inte blev så bra i konverteringen. I slutänden tar det nog ändå längre tid än om man gör det från början i 3ds och ser till att hela tiden hålla koll på polygonbudgeten. För en 3D-modell i simulator, så vill man förmodligen "plussa på" med polygoner där det är väldigt synligt, t.ex ett svepande tak, medan man på andra okritiska ställen städar ganska rejält redan i designen. Jag tror mer på att bygga snålt från början än att ha "städpass" senare.

Så sammanfattningsvis så låter inte designgången att först bygga i SolidWorks så värst attraktiv.
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat