![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
![]() |
#1 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 501
|
![]()
Nja, egentligen så var min hint att i arbetet oavsett om det är 3ds eller Gmax, så jobbar man med en modell i editorn som inte återger full textur-upplösning, vilket man ju inte heller behöver under modellerandet.
Om det i Gmax är inställningsbart i view-portens miljö eller ej låter jag vara osagt, det vet jag inte. Men, poängen är att även om det ser skräpigt ut när man jobbar, så är det bara i Gmax-miljön, så fort man använder sin modell efter Gmax-arbetet (i någon miljö...) så är original-upplösningen på textur tebax... ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Tidigare TriQz
Reg.datum: Nov 2006
Ort: Göteborg, Westra Goataland
Inlägg: 684
|
![]()
Vf jag starta denna tråd från början det var för att jag har gjort en hytt "board" och då så ska jag bygga alla små knappar efter just texturen...
Så det blir svårt när den är pixlad i gmax!
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2002
Ort: At the east side of nothing
Inlägg: 1 024
|
![]()
Jo, jag känner igen problemet.
Se till att vara noga vid mappningen och framförallt texturritandet. Texturer med kanter runt (tex knappar) är alltid enklare att få till än texturer utan. Kanterna (ex. 1 pixel svart linje runt om) går ju alltid att ta bort i efterhand. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Tidigare Arvid Nilsson
|
![]()
Något som är bra att tänka på är att alltid ha en större textur än objektet så att det inte blir utdraget. Då kan det bli suddigare.
__________________
Arvid Nilsson |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 501
|
![]()
Bra tips från Json, ifall man vill modellera utifrån en textur... Ta en kopia av din textur, lägg in på texturen stödlinjer, stödfärger eller vadsomhelst... Modellera sedan med hjälp av dessa. När modellen är klar, är det bara att byta ut mot den riktiga texturen utan stödgrafik.
Personligen jobbar jag dock alltid med mått. Ska jag modellera upp något, ser jag till att skaffa mig mått på det som ska modelleras, nästan oavsett vad det är. På det sättet tappar man aldrig bort sig storlek och proportioner och har aldrig behov av nån högupplöst textur i editorn. I mappningsmiljön har jag dock satt den till hög upplösning, så man kan mappa texturen noggrannt mot modellen. Den stora risken när man modellerar från texturer eller bakgrundsritning är att man sätter nya objekt, som man måttmässigt kanske refererar till något man tidigare placerat med hjälp av "trubbig" metod och resultatet blir att man får multipla toleransfel och "något" med modellen ser inte rätt ut längre... Mått, mått, mått är det som gäller för mig... då tappar man inte bort sig. Senast redigerad av Mazz den 2007-09-05 klockan 14:16. |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Tidigare TriQz
Reg.datum: Nov 2006
Ort: Göteborg, Westra Goataland
Inlägg: 684
|
![]()
Om jag delar texturen i olika delar så går det att se den bättre och så kan jag sätta de olika delarna på de ställen så de blir mer exakta...
__________________
|
![]() |
![]() |