Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2007-09-04, 15:08   #1
Affe
Tidigare TriQz
 
Reg.datum: Nov 2006
Ort: Göteborg, Westra Goataland
Inlägg: 684
Standard Texturer i G Max!

Jag förstår inte riktigt det med texturer till trainz...
Jag visar en bild som jag kan förklara bättre med...
information.JPG
"Information" texturen ser bra ut i paint men i gmax så ser den ut att vara värre...
Det är ju värre med större texturer som jag brukar jobba med...
Någon som skulle kunna vara till hjälp?
Ordet Information tog jag bara som ett exempel...
__________________

Affe besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2007-09-04, 15:47   #2
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 501
Standard

Du kan i Gmax ange vilken upplösning du vill jobba med i viewport, vad gäller texturer. Detta för att under arbetet ha en modell som är lätt att jobba med utan störande uppdateringstider när man roterar sitt arbets-stycke när man modellerar. Under arbetet behöver du ju inte ha texturen högupplöst, bara man ser att den har hamnat korrekt mappat.

När ditt slutresultat sedan kommer ut i spelet, så är det din original-kvalitet på textur som gäller.

Du kan naturligtvis skruva upp upplösningen i Gmax, men det blir segt att jobba då.

Detta sagt utifrån 3ds, men jag gissar att det är samma i Gmax. I 3ds brukar jag då och då göra en rendering för att se delresultat, som ju då har den riktiga upplösningen på texturen.

Hoppas jag förklarat någorlunda begripligt...
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2007-09-04, 16:04   #3
Json
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2002
Ort: At the east side of nothing
Inlägg: 1 024
Standard

Nja, det är faktiskt mycket enklare än så...

Gmax saknar helt enkelt renderare, det är därför program som Toe och ShapeViewer existerar. Det samt formaten du kan spara i är det som begränsar Gmax mest.

Renderare = Det program/script som används för att visa grafik.
Json besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2007-09-04, 17:26   #4
Affe
Tidigare TriQz
 
Reg.datum: Nov 2006
Ort: Göteborg, Westra Goataland
Inlägg: 684
Standard

Du har förklarat jättebra mazz...!!
Dessutom så har jag en renderare som jag har laddat ner för Gmax...

EDIT: En liten fråga! Var hittar jag viewport...?
EN TILL EDIT: Vad ska jag göra när jag har öppnat viewport...?
__________________


Senast redigerad av Affe den 2007-09-04 klockan 18:46.
Affe besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2007-09-04, 21:12   #5
Json
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2002
Ort: At the east side of nothing
Inlägg: 1 024
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av Affe
Du har förklarat jättebra mazz...!!
Dessutom så har jag en renderare som jag har laddat ner för Gmax...

EDIT: En liten fråga! Var hittar jag viewport...?
EN TILL EDIT: Vad ska jag göra när jag har öppnat viewport...?
Läs det jag skrev en gång till... Mazz utgick ifrån att Max och Gmax såg likadant ut på denna punkt, men så är det inte. (Om det nu inte finns någon gömd liten parameter någonstanns, återkommer efter lite research)
Du får helt enkelt vänja dig vid att småfixandet vid mappningen måste göras i två steg: fixa mappningen, exportera och titta.

Senast redigerad av Json den 2007-09-04 klockan 21:14.
Json besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2007-09-04, 22:30   #6
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 501
Standard

Nja, egentligen så var min hint att i arbetet oavsett om det är 3ds eller Gmax, så jobbar man med en modell i editorn som inte återger full textur-upplösning, vilket man ju inte heller behöver under modellerandet.

Om det i Gmax är inställningsbart i view-portens miljö eller ej låter jag vara osagt, det vet jag inte. Men, poängen är att även om det ser skräpigt ut när man jobbar, så är det bara i Gmax-miljön, så fort man använder sin modell efter Gmax-arbetet (i någon miljö...) så är original-upplösningen på textur tebax...
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2007-09-04, 22:44   #7
Affe
Tidigare TriQz
 
Reg.datum: Nov 2006
Ort: Göteborg, Westra Goataland
Inlägg: 684
Standard

Vf jag starta denna tråd från början det var för att jag har gjort en hytt "board" och då så ska jag bygga alla små knappar efter just texturen...
Så det blir svårt när den är pixlad i gmax!
__________________

Affe besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2007-09-04, 22:53   #8
Json
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2002
Ort: At the east side of nothing
Inlägg: 1 024
Standard

Jo, jag känner igen problemet.

Se till att vara noga vid mappningen och framförallt texturritandet. Texturer med kanter runt (tex knappar) är alltid enklare att få till än texturer utan. Kanterna (ex. 1 pixel svart linje runt om) går ju alltid att ta bort i efterhand.
Json besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2007-09-05, 13:39   #9
Arre
Tidigare Arvid Nilsson
 
Reg.datum: Jan 2005
Ort: Jönköping, Sweden
Inlägg: 1 349
Skicka ett meddelande via MSN till Arre
Standard

Något som är bra att tänka på är att alltid ha en större textur än objektet så att det inte blir utdraget. Då kan det bli suddigare.
__________________
Arvid Nilsson
Arre besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2007-09-05, 14:15   #10
Mazz
Hedersmedlem
 
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 501
Standard

Bra tips från Json, ifall man vill modellera utifrån en textur... Ta en kopia av din textur, lägg in på texturen stödlinjer, stödfärger eller vadsomhelst... Modellera sedan med hjälp av dessa. När modellen är klar, är det bara att byta ut mot den riktiga texturen utan stödgrafik.

Personligen jobbar jag dock alltid med mått. Ska jag modellera upp något, ser jag till att skaffa mig mått på det som ska modelleras, nästan oavsett vad det är. På det sättet tappar man aldrig bort sig storlek och proportioner och har aldrig behov av nån högupplöst textur i editorn. I mappningsmiljön har jag dock satt den till hög upplösning, så man kan mappa texturen noggrannt mot modellen.

Den stora risken när man modellerar från texturer eller bakgrundsritning är att man sätter nya objekt, som man måttmässigt kanske refererar till något man tidigare placerat med hjälp av "trubbig" metod och resultatet blir att man får multipla toleransfel och "något" med modellen ser inte rätt ut längre... Mått, mått, mått är det som gäller för mig... då tappar man inte bort sig.
__________________
/Mazz

www.banbyggarna.se ... ... ... www.nbvj.se

Senast redigerad av Mazz den 2007-09-05 klockan 14:16.
Mazz besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2007-09-05, 18:31   #11
Affe
Tidigare TriQz
 
Reg.datum: Nov 2006
Ort: Göteborg, Westra Goataland
Inlägg: 684
Standard

Om jag delar texturen i olika delar så går det att se den bättre och så kan jag sätta de olika delarna på de ställen så de blir mer exakta...
__________________

Affe besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 21:06.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009