Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > Microsoft Trainsimulator / Open Rails > 3D-design/Ommålningar - MSTS / Open Rails

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2008-05-30, 18:50   #1
Sigma
Medlem
 
Reg.datum: May 2005
Ort: Sweden
Inlägg: 170
Standard SpecularBumpmap tutorial/guide

Öppna .S filen i Notepad filen får ej vara komprimerad.


1:
I shaders sektionen, lägg till:
Kod:
             named_shader ( SpecularBumpmap )
Efter det ändra siffran till hur många shaders du har nu.



2:
Gå nu till Images sektionen, lägg till din enviroment textur och bumpmap, och ändra även siffran efter "images" till hur många du har, exempel:
Kod:
	images ( 7
		image ( a24e.ace )
		image ( wood2.ace )
		image ( wood.ace )
		image ( a24i.ace )
		image ( dirt.ace )
		image ( env.ace )
		image ( bump.ace )
	)

3:
Direkt under fins textures sektionen, lägg till två värden i listan som är de två "images" du nyss la till ovan:
Kod:
		texture ( 5 0 0 ff000000 )
		texture ( 6 0 0 ff000000 )
Siffrorna 5 och 6 hänvisar till vilen textur i ordningen det är, observera att man räknar från 0-framåt. Tredje talet ändrar hur kantig texturen blir, noll är ett bra värde för gloss/bumpmap, allt annat borde vara -3.



4:
Direkt under i "light material" sektionen ändra "light_model_cfgs" till 2. Lägg sedan till detta för en äkta bumpmap:
Kod:
		light_model_cfg ( 1
			uv_ops ( 3
				uv_op_copy ( 1 0 )
				uv_op_copy ( 1 0 )
                                uv_op_reflectmapfull ( 1 )
Så här ska hela sektionen se ut:
Kod:
	light_model_cfgs ( 2
		light_model_cfg ( 0
			uv_ops ( 1
				uv_op_copy ( 1 0 )
			)
		)
		light_model_cfg ( 1
			uv_ops ( 3
				uv_op_copy ( 1 0 )
				uv_op_copy ( 1 0 )
                                uv_op_reflectmapfull ( 1 )
			)
		)
	)
"uv_op_copy" ovanför "uv_op_reflectmapfull" kan man också ändra till detta; "uv_op_embossbump", då kan man skala bumpmappen också. Siffrora efter ska vara ( 1 0 * ), och ändra stjärnan till en siffra, ju högre desto mer skalning.


En annan bra light config är denna, som fungerar på alla tåg (en del behöver man remappa), det blir som en blandning av glossmap och en bump/glossmap
Kod:
			uv_ops ( 3
				uv_op_copy ( 1 0 )
				uv_op_reflectmap ( 1 )
                                uv_op_specularmap ( 1 )

Ska förklara lite vad allt är till för också. Den första "uv_op" i listan är till för den riktiga texturen och "uv_op_copy" lägger till den på ett normalt sätt. Den andra uv_op ändrar hur bumpmappen läggs på, och den tjedje glossmappen.



5:
Under så finns "vtx_states". Det här kan vara lite krångligt. Antingen får man gissa sig fram vad som är vad på tåget. Eller kan man använda Shape viewer, och se med hjälp av "hierarchy" lista ut vad som är vad. Eller ett tredje sätt är att använda Shape File Manager och med hjälp av "texture models" kan man se vad allt heter. Ett tips är att ändra alla saker som du vill ska ha bumpmap till "hlfbrt", om man nu öppnar s filen igen blir alla hlfbrt objekt -11. Fjärde alternativet är at använda sig av "matrices" listan som är ovanför "images".

När du vet vilka saker du vill ska ha bumpmap , ändra då talet som är i minus, till -1, siffran efter minus talet, skall ändras till 1. Minus siffran anger vilken "shine" som ska användas -1-12 finns att välja på. Siffran 1 efter hänvisar till vilken "light_model" man vill ha (som vi gjorde i steg 4).



6:
Under så finns "prim_states". I "prim_state" så ska SpecularBumpmap shadern läggas till alla objekt som du nyss satt -1 på ovan. För att veta vad som är vad titta i "vtx_states" (ovan), efter alla de första nollorna finns ett nummer, detta numer är hänvisar till samma objekt som i "prim_states" har samma nummer.

Efter parantesen i varje tex_idxs så är det en nolla, men efter den är det en siffra som hänvisar till sifrorna i vtx_states, i detta fallet är det nr 12.
Kod:
                        tex_idxs ( 1 0 ) 0 12 1 0 1
Åter till att lägga till bumpmap shadern, i "prim_state" ändra siffran efter alla nollor till bumpmap shadern, gör endast detta på de objekt du vill ha bumpmap på:
Kod:
                        prim_state ( 00000000 2
Till all aobjekt du nyss has angivit att använda bumpmap, ändra siffrorna i parantesen i "tex_idxs" till ett 4 siffrit tal, där den första siffran är hur många texturer objektet använder, siffa nr2 är den normala texturen, nr3 är bumpmappen, och nr4 är glossmappen:
Kod:
			tex_idxs ( 3 0 6 5 ) 0 12 1 0 1
En sak till måste göras i "tex_idxs" innan sista siffran är det en nolla ändra den också till 1, som är den nya "light_model_cfg":
Kod:
			tex_idxs ( 3 0 6 5 ) 0 12 1 1 1

7:
Sök i .S filen efter "sub_object_header", kan finnas flera, siffran innan bokstaven "c" måste ändras till 3, så här:
Kod:
                sub_object_header ( 00000000 -1 -1 000001d2 000003c4

8:

Sök sedan efter "subobject_shaders". Första siffran är hur många shaders du har, siffrorna efter är numret på dem, exempel:
Kod:
					subobject_shaders ( 3 0 1 2 )
Direkt under finns "subobject_light_cfgs" samma sak här ändra första siffran till hur många "light_cfgs" du har, och siffrorna efter är numret på dem, exempel:
Kod:
					subobject_light_cfgs ( 2 0 1 ) 0
I det sista talet i den sista "subobject_light_cfgs", notera vilken siffra det är där innan du ändrar för mig var den en etta istället för noll. Jag rekommenderar att ha kvar ettan då.




Texturer till detta till de som vill ha:
Bifogade filer
Filtyp: zip Textures.zip (208.3 KB, 1 visningar)
__________________

Senast redigerad av Sigma den 2008-05-30 klockan 19:25.
Sigma besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2008-05-30, 19:19   #2
Sigma
Medlem
 
Reg.datum: May 2005
Ort: Sweden
Inlägg: 170
Standard

Om fönster slutar att fungera på tåget ladda ner denna fix/patch till MSTS som ordnar till det. Ska vara 100% säkert att installera, alla gammla tåg fungerar som vanligt även tåg som använder dessa funktioner (ytterst få) fungerar även de som vanligt.

För att installera flytta app.fbk i zip filen till:
\\Microsoft Games\Train Simulator

På frågan om du vill ersätta filen svara ja.
Bifogade filer
Filtyp: zip MSTS appfbk fix.zip (1.8 KB, 2 visningar)
__________________
Sigma besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 11:32.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009