|
| Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
|||||||
![]() |
|
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
|
|
|
#1 |
|
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
Det är mitt specialområde, jag lyckas alltid ordna till fladder på mina modeller, fråga Ekan, Bengan eller Korvtiger! Eländet beror på att två polygoner ligger i samma plan och intefererar med varandra (dvs. Trainz vet inte vilken som skall visas och visar för säkerhets skull båda omväxlande med hög frekvens. Det räcker ofta att flytta den ena polygonen eller ytan ½ mm från den andra.
Trevligt att inte vara ensam i "Batman-klubben"!!!
__________________
"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn
|
|
|
|
|
|
#2 |
|
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
Bjornl,
skall bli intressant att se hur du löser så att slagg-groparna syns i Trainz! Jag slet med detta med Särö lokstall och gav upp. På den tiden fanns inte 5-m grid så "dighole" blev för grovt men det kanske fungerar nu men då måste ju stallet ställas väldigt exakt eller ha en ordentligt tilltagen yta i markplanet. Köra Trainz i wireframe-mod i Surveyor är inget kul. Tala om hur du löser detta!
__________________
"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn
|
|
|
|
|
|
#3 |
|
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 733
|
Ärade Gentlemän,
Dessa fladdrande ljusskenet bero på, som Herr Lan mycket riktigt påstår, att två ytor (så kallade polygoner) ligga i olag med varandra på densamma nivå och löses genom utflyttning av en yta. För att få ett så optimalt och brukligt ljus som möjligt, föreslå jag att Ni använder Eder av orginaltexturen till nightmodemeshen och sedan helt enkelt ljusar upp denna en aning, för att erhålla ett så livfullt och detaljrikt ljus som möjligt. Eder ödmjuke, Korvtiger
__________________
-k- |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
Nu börjar ni snart utrycka er som man gjorde på den tiden vi försöker avbilda, men lite kul kan vi väl få ha?
__________________
"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn
|
|
|
|
|
|
#5 |
|
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 733
|
Oja, visst låter det underbart?
![]() Språket är ju bara halva nöjet med att läsa Ånglok- och Banläran!
__________________
-k- |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Medlem
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
|
Bästa bröder,
trots att undertecknad flyttat ut det kolliderande polygonplanet från huskroppen en sådan bit att det vid visuellt betraktande uppenbaras att polygonplanet ligger utanpå underliggande struktur envisas den simulerade verkligheten med att fladdra. Måste verkställande snickare flytta ut polygon planet ännu längre från huskroppen trots att detta då kommer att sitta på ett avstånd av nästan en fot från nämnda huskropp? Osäker på hur detta kommer att se ut.... |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Medlem
|
Har du provat det visuellt i både Open GL och DirectX? Jag måste ha Direct X i TS12 för att se vattnet med mitt grafikkort.....
__________________
M v h /Pursche |
|
|
|
|
|
#8 |
|
Medlem
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
|
Ers majestät, grevar och baroner, damer och herrer....
Det finnes nu ytterligare en försöksversion av Wijs obetydliga stationshus att nedladda för ER granskning. Denna nya version har en förbättrad så kallad textur enligt herr Ekankals anvisningar samt har även fått de så kallade "nightmode" polygonerna flyttade längre ut från husväggen i ett försök att minska det obehagliga blinkande som tidigare rapporterats av edert herrskap. //Er ödmjuka DONJ snickeriverkstad |
|
|
|